Milestone förklarar Screamer‑mekniken: Sync, Entropy, Strike och Overdrive
Milestone har släppt en uppföljande video där utvecklarna går på djupet i Echo System — den mekanik som knyter ihop racing och strid i Screamer.
I korthet bygger systemet på två resurser: Sync och Entropy. Sync kan samlas passivt men också aktivt genom en så kallad Active Shift (en väl tajmad uppväxling som kompletterar spelets automatiska växellåda). Sync kan användas för att Boosta eller för att Shielda mot attacker — alltså både ett racing‑ och ett stridsverktyg. När du använder Sync genererar du Entropy, som i sin tur driver offensiva förmågor.
- Active Shift → bygger Sync (tajming belönas).
- Sync → kan spenderas på Boost eller Shield (flexibel resurs).
- Entropy → skapas av Sync‑användning och används till offensiva verktyg.
- Strike → kort, kraftfull attack (delvis Entropy) som kan få motståndare att explodera.
- Overdrive → förbrukar all Entropy, ger stor hastighets‑ och skadefördel men gör bilen explosiv vid kollision.
Utvecklarna poängterar att loppen kommer att utvecklas dynamiskt när Sync och Entropy byggs upp och spenderas. Skillnader i karaktärers förmågor och bilhantering ska skapa unika utmaningar varje varv — både offline och i lagfokuserat online‑spel. Det här är tydligt ett system som försöker skapa en ständig avvägning mellan säker spelstil och högrisk‑belöning.

Milestone beskriver Echo System som en mekanik som förenar racing och strid i en tydlig risk–belöningsdynamik.
Spelet är planerat till 2026 och ska släppas på PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC.
Personlig kommentar: Systemet kan bli en avgörande faktor för hur Screamer skiljer sig från andra arkadracers — jag är särskilt nyfiken på hur Overdrive‑kollisioner kommer kännas i lagmatcher. Blir det rätt avvägt kan det bli riktigt kul att både köra och klå folk på spektakulära sätt.
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan

