9.5
/10

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Recension

En ögonöppnande uppföljning till Breath of the Wild som sakkunnigt återfångar glädjen av upptäckter och experiment.
Skrivet av: - publiserad: 20 juni 2023

Uppföljare står inför skrämmande utmaningar. När föregångaren var utmärkt vill folk att uppföljningen ska bli lika bra, om inte bättre. Det är dubbelt sant för den historiska serien. För The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom verkade det som en omöjlig uppgift efter Switch-lanseringstiteln Breath of the Wild.

Breath of the Wild anses allmänt vara det största spelet i modern historia. Även om Elden Ring fick liknande beröm, erkände FromSoftware att Zeldas sista huvudutflykt inspirerade deras spel. Nintendo hade ett starkt svar på dessa problem: förbättra Breath of the Wild så mycket som möjligt och göra Tears of the Kingdom lite bättre än sin föregångare.


Handling

Hyrules faror är nu, inte ett århundrade sedan

Tears of the Kingdom tar fart några år efter Breath of the Wild. Vi återförenas med Link och Zelda när de trollar under Hyrule Castle. De hittar och av misstag väcker Ganondorf, Demonkungens, mumifierade lik.

I det efterföljande kaoset förstör Ganondorf Links arm och Master Sword, skiljer de två spelunkers från varandra, skickar slottet och landbitar genom Hyrule upp i himlen, och utstrålar mörk materia, kallad Gloom över landet och under jorden, kallad Djup.

Link vaknar högt på en flytande Sky Island. Kung Raurus spöke, den första kungen av Hyrule, räddade Links liv genom att amputera Links arm och ersätta den med Raurus egen. Efter att ha byggt en ny arsenal av färdigheter som Ultrahand, Recall och Ascend, hoppar Link fallskärm till marken för att stoppa Ganondorf och hitta Zelda.

Där Breath of the Wild visade Hyrule efter sin apokalyps, visar Tears of the Kingdom Hyrule i sin nya apokalyps. Direkt efter att freden verkade vara återställd till Hyrule, kastas landet i mycket mer omedelbar fara. Link går fortfarande till samma områden, men landet förändrades, även utan omvälvningen. Nintendo är stolta över originalets Hyrule och vill upprepa det.

Zeldas nya berättelse utökar andedräkten från vildmarkens och dess egna kunskap

Tears of the Kingdom knyter samman både Breath of the Wild och Zelda-seriens större kunskap. Å ena sidan visar detta spel framgångsrikt hur karaktärerna och städerna växte mellan de två spelen. Samtidigt får vi kopiösa mängder av Ancient Hyrule-historia som är relevant för nutiden. Dessa två narrativa element flätas samman genom hela berättelsen. Att introducera lore är en sak, att göra det till ett centralt plottelement samtidigt som du knyter det till din uppföljare är en annan.

Visserligen svävar berättelsen högst utan att hålla ihop. Eftersom du kan gå var som helst och göra nästan vad som helst när du vill, kan Link avslöja sena berättelseelement tidigt. Till exempel, ett av huvuduppdragen i berättelsen spårar Zeldas vistelseort, avslöjat mellansekvens för mellansekvens. Dessa mellansekvenser kan dock hittas ur funktion.

När du hittar senare plot beats före andra känner du att du skämmer bort dig själv på ett bra sätt. Tekniskt sett kan du inte förstöra historien om spelet du spelar för närvarande, du ser bara historien ur funktion. I själva verket kan spelare återigen gå direkt till den sista kampen efter prologen.

Dessutom kan du fortfarande låsa upp utrustningen då och då när du gör senare plotbeats tidigt. Det är fantastisk design med öppen värld (mer om det härnäst). Spelare uppmuntras att avvika från den förväntade vägen i ett spel som håller sitt löfte om öppen värld.

Öppen Värld

Hyrule är lika imponerande att utforska som tidigare

Hyrule är mycket större än den redan massiva Breath of the Wild. Inte bara får vi Sky Islands, vi får djupen. För att förstå hur stora djupen är, vet att kartlayouten speglar Hyrules perfekt. Ljusblommor sitter direkt under helgedomar, vattenmassor dyker antingen upp nedanför eller byts ut mot stenväggar. Enbart djupen fördubblar Hyrules storlek.

Den utökade omfattningen är galen. Hyrule var redan ett svepande område som fångade tio till hundratals timmar per spelare. Nu expanderar Depths massivt på det med gömda skatter, exklusiva monster, uppdrag och mer. The Depths gör inte Tears of the Kingdom bättre på grund av sin storlek, The Depths gör Tears of the Kingdom bättre eftersom dess storlek är fylld med saker som uteslutande finns i den.

Ingen av The Depths storhet tar ifrån Sky Islands heller. Dessa öar kombinerar Skyward Swords utomhuskänsla med Wind Wakers majestätiska hav. Många av dem sitter i Sky Archipelagos, har helgedomar och tillverkar bitautomater. Två av templen finns också på dessa Sky Islands, varav ett på ett mästerligt sätt använder spelets vertikalitet som grund för sin fängelsehålsboss.

Båda områdena kapslar in hur långt Nintendo gick med att expandera på Breath of the Wild. Inte bara är alla tre områden gigantiska, utan de har också en anmärkningsvärd variation i lokaler och fientliga. The Sky har mestadels Zonai Constructs, ytan behåller sina ursprungliga fiender, och Depths lutar sig mot vridna monster som ytterligare förändrats av Gloom, inklusive Gloom-fördärvade monster från ytan. Hyrule har aldrig känts så massiv och expansiv.

Tears of the Kingdom spikar det viktigaste konceptet med öppen värld: upptäckarglädjen. Att hitta något nytt i ett spel med öppen värld borde göra dig glad att fortsätta utforska. Detta kan vara en utrustning, pengar eller något så minnesvärt att det inte behöver en påtaglig belöning. Dessa spel bör också visa intressanta områden att utforska; Tears of the Kingdom använder sina landmärken och kartmarkeringssystem för att få spelare att vilja utforska. Spel i öppen värld strävar efter att få sina spelare att utforska världen, och Tears of the Kingdom ger ständigt anledning efter anledning att göra det.

Tears of the Kingdom ger triumferande tempel tillbaka

Gudomliga vidunder återvänder inte, men i stället gör templen det. Det finns fyra tempel att utforska genom huvuduppdraget, och var och en står för sig själv. Där Divine Beasts delade estetiska och grundläggande designkoncept, har varje tempel mycket mer variation. Istället för att utforska liknande maskiner går Link nu till en pyramid, ett himmelskepp och mer. Vidare kämpar du inte mot fyra varianter av samma idé i varje tempel; de har var och en unika slutbossar. Den enda likheten är målet: ta bort de fem låsen och slå Temple Boss. Denna variant visar upp den mångsidiga kreativiteten Nintendo drev in i Tears of the Kingdom.

Spelet

Open-World Bortsett från, vertikaliteten är galen

Spelet tar vara på den nya vertikaliteten i spelet. Länka fallskärmshopp och stiger för att resa mellan höjderna. Vissa pussel lutar sig mot höga stigar och snabba fall, och som nämnts ovan, så gör templen det. Lookout Towers bygger särskilt på detta på ett fascinerande sätt. Dessa torn ersätter Sheikah Towers som avslöjar Hyrules karta. Du klättrar inte i dessa torn, dessa torn skjuter upp dig i luften. Som sagt, du måste navigera runt några hinder (pussel, Bokoblins, etc.) innan du kan använda tornet.

Nintendo tillförde bokstavligen en ny dimension till sin moderna Zelda-formel. Denna unika speldesign förstärker dess känsla av upptäckt. Istället för att bara se långt borta platser att utforska från marken, kan du få ett fågelperspektiv att titta också. Du får se kartan och spela från en fräsch ny vinkel, som passar så bra ihop med spelets kreativitet.

Tears of the Kingdom har oöverträffad kreativitet

Framför allt annat ger Tears of the Kingdom spelare full kreativitet i sina alternativ. Zonai-ruinerna har många enheter som Link kan använda för att bygga fantastiska maskiner. Dessa maskiner körs på ett uppgraderbart batteri. Sociala medier har svämmat över av dessa byggen. Flygplan, båtar, en fysikexakt helikopter och så mycket mer tog över sociala medier för spel den här månaden.

Dessutom har Link nu Fuse-förmågan att slå ihop alla lösa föremål på hans vapen eller sköld. Istället för att skaffa elementbaserade vapen, gör Link det nu. Om den sitter i din materialpåse kan Link slå den på en pinne och kalla den för ett vapen.

Slutligen, för kreativitet, har vi Zonai Shrines. Zonai Shrines fungerar precis som Sheikah Shrines gjorde i Breath of the Wild men tar det upp ett snäpp. Zonai Shrines har många pussel kring Links krafter och konstruktioner samt stridsbaserade utmaningar. Dessa pussel förlitar sig dock inte på avsedda lösningar och begränsar inte dess stridshelgedomar till mindre, blygsamma och stora svårighetsnivåer.

Den senare delen är särskilt smart eftersom de där helgedomarna känns mycket fräschare. Att göra samma tre stridsutmaningar blir tråkigt efter så många, medan diversifiering av dessa utmaningar håller dem fräscha.

Istället kan spelare använda alla sina färdigheter och helgedomarnas enheter för att komma på sina egna lösningar. Combat Shrines förlitar sig nu på specifika utmaningar, som att slåss i mörkret, använda enheter för att bygga en mördarmaskin, etc.

Dessa helgedomar visar bäst varför det här spelet låter Link bli så kreativ: utmaningar har vanligtvis inga avsedda lösningar, de har erbjudit lösningar. Avsedda lösningar uppstår när pusslet är designat för att lösas på ett visst sätt medan en erbjuden lösning inte är det enda sättet. Du kan använda din kranenhet för att rensa bort smuts, men Splash Fruit kan fungera lika bra. Link kan bygga en plattform som låser ordentligt från ett tre-rälsspår till ett tvårälsspår, eller så kan han använda fläktarna för att göra en flygande enhet som får honom tillräckligt hög för att glida över till målet.

Tears of the Kingdom ger dig alternativ att slutföra uppgifter bortom det säkra sättet.

Förändring är bra, även om bra saker har lämnat spelet

Vissa favoritspelfunktioner från Breath of the Wild finns inte i detta spelet. Links stora förmågor från Breath of the Wild (Remote Bombs, Stasis, Cryonis, etc.) finns inte. Vissa enheter och konstgjorda föremål ger liknande alternativ, men känslan är inte densamma.

Deras frånvaro utlöste ett av spelets mest diskuterade argument om om det var bra. Det var.

För det första, de gamla färdigheterna samverkar inte med nya funktioner lika bra som nya. Varje uppsättning färdigheter designades med deras spel i åtanke, och att kopiera och klistra in en uppsättning till en annan fungerar inte. Till den punkten lutar Breath of the Wild och Tears of the Kingdom sig på olika lösningsparadigm angående avsedda och erbjudna lösningar. Breath of the Wild har tänkt lösningar, men speedrunners har notoriskt utnyttjat dessa förmågor för att komma runt dem. Den här gången får speedrunners verktygen att blåsa av den erbjudna lösningen, om de vill.

Tekniken

Spelet fungerar bra för sex år gammal hårdvara

Tears of the Kingdom får de tekniska delarna bra. Det här spelet har få buggar, varav ingen är spelbrytande eller kraschar. De enda buggar jag har hört talas om är de nu korrigerade dupliceringsutnyttjorna. Bara det hjälper till att upprätthålla nedsänkningen enormt.

Oavgjort avstånd lider inte heller. Link kan konsekvent urskilja små, definierande detaljer om avlägsna objekt som de långa drakarna som patrullerar Hyrules himmel från marken. Små öar kan fortfarande göra precis tillräckligt för att vara närvarande men inte i detalj behöver något på nära håll vara.

En annan bra punkt, laddningsskärmar händer bara när du teleporterar från ett område till ett annat, och jag hade väldigt få buffringspauser. Att dyka från en Sky Island till en Chasm för att äntligen landa i djupet är normalt sömlöst med undantag för den sällsynta hicka när man övergår från Chasm till djupen.

Tyvärr sträcker sig denna konsekvens inte till framerates. När det finns för många partiklar eller människor på skärmen kommer bildhastigheten att sjunka lite, men inte till en ospelbar nivå. Du kommer lätt att märka nedgången, men du kommer inte att tvingas sluta spela.

Det går inte att förneka att Switchen körs på föråldrad hårdvara. Dessutom är den tekniska sidan spelets största svaga punkt. Trots det spelar Tears of the Kingdom fortfarande väldigt flytande med minimala fel, så det som är svagt i jämförelse med Ironclad-kvalitet är fortfarande anmärkningsvärt bra.

Rent grafiskt har ingenting förändrats sedan Breath of the Wild

Konstigt nog är Tears of the Kingdom en av få direkta uppföljare i serien. Som sådan använder den samma grafiska motor som Breath of the Wild. Du får inte den höga kvaliteten du får på starkare konsoler, men du får fortfarande vackra och igenkännbara vyer.

Den motorn fungerar lika bra nu som den gjorde för sex år sedan, så det behövdes inte mycket förändring. Faktum är att återanvändning av motorer underlättar utvecklingen eftersom du inte behöver bygga en ny.

Utmärkta nya ljud och musik fyller spelarens öron

Tears of the Kingdom använder en mängd underbar och tonpassande musik genom hela spelet. Varje chef, större plats och även vissa ingångar har sitt eget tema. Fiende- och vapenljud diversifierar sig så mycket att du kan se vilket som är vilket. Varje samhälle och människor har sina egna teman. Listan är oändlig.

Att ha allt detta ljudarbete lyfter spelet så mycket eftersom det stelnar identiteter. När du så småningom kommer ihåg det här spelet kommer du ihåg många saker på grund av deras teman. Dessa ljud kommer att fastna i ditt huvud och hjälpa dig att komma ihåg vad de var kopplade till. Jag kommer förmodligen att ha Zonai Shrines stridstema fram och tillbaka från mitt huvud ett tag.

Omdöme

Links senaste äventyr har inte ens varit ute på en månad, men jag är långt över 100 timmar inne (75 under de första tio dagarna). Jag fortsatte att spela eftersom spelet tjänade och investerade i min uppmärksamhet. När jag ville utforska Hyrule fritt blev jag rejält belönad. Helgedomar och tempel utmanade min hjärna på nya och ovanliga sätt. Zonai Devices låter mig bygga det jag ville ha för allt jag behövde. Säg vad du vill om nedgångarna i bildhastigheten, men de är långt ifrån att förstöra spelet.

Jag har aldrig velat rekommendera ett spel så mycket som Tears of the Kingdom eftersom detta har omdefinierat vad jag tidigare trodde att gränserna för ett videospel var.

 


Tack för att du läser denna recension!


 

Denna Recension är skriven av: och publiserad den 20 juni 2023

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *


Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.