9.4

God of War: Ragnarök – Recension

9,4 Fantastiskt
SpelrecensionSlutsats

God of War: Ragnarök är en extremt välpolerad och känslomässigt stark uppföljare som finjusterar nästan allt från 2018 års upplägg utan att försöka uppfinna hjulet på nytt. Resultatet är en “mer-av-samma”-resa med tyngre variation, starkare presentation och en ovanligt sömlös mix av gameplay och mellansekvenser.

Recenserat på
PlayStation 5
29 november 2022 Mr X

Höjdpunkter

  • Mästerlig berättelse med starka karaktärer
  • Snyggt optimerat både på PS4 och PS5
  • Stridssystemet är tungt och tillfredsställande
  • Episk känsla från start till slut

Nackdelar

  • Tar få kreativa risker
  • Vissa sidouppdrag känns utdragna
Recensionsexemplar
En recensionskopia av titeln tillhandahölls av utgivaren för recensions ändamål

Internet är full av Ragnarok nitpicks, djupdykning, heta tag och noggranna sammanbrott. Nu har den varit ute i några dagar, jag tänker inte göra det. Du är inte här för att se om du ska köpa God of War Ragnarok; du vet att du borde. Du är förmodligen här för att bada i dess härlighet och se hur min åsikt överensstämmer med din egen. Det finns en behaglig glädje i att omfamna kulturen och firandet kring ett spel. Ofta när du inte kan samla energin för att faktiskt spela det. Så, utan en spoiler i sikte, låt oss titta på varför God of War Ragnarok är en helt säker uppföljare.


En uppföljare som är lika mycket för PS4 som PS5

God of War Ragnarok är ett PlayStation 4-spel. Spelas bäst på PS5, visst, men ett PS4-spel. Santa Monica Studio sa så mycket, och det är djupt rotat i speldesign och struktur. Du kommer att se det i hur världen är designad, och eftersom Kratos tillbringar gott om tid på att blanda sig genom bekväma sprickor. Faktum är att spelet är glad för dig att se dess ritning. Dess historia > linjär väg och skämt > strid > pussel > strid > upprepningsformel, som har varit så framgångsrik i Sonys första partilista, är lika synlig som jag någonsin sett den – och den är så bra, det spelar ingen roll att man kan nästan se hur korven är gjord, eller åtminstone hur den passar ihop. Teamet satte sig för att göra ett fantastiskt PS4-spel, när Sonys arbetshäst äntligen närmar sig pension, och det är precis vad de har gjort.

Jag skulle inte ens betrakta det som ett spel över flera generationer, åtminstone inte i den mening som vi fick veta 2022. Den senaste generationens version har inte urvattnats för att tillgodose den åldrande hårdvaran, och inte heller har uppoffringar gjorts . Den spelar bra på PS4 – konsolens dammbakade fläkt närmar sig starthastighet, men den spelar fantastiskt bra.

Istället är PS5-versionen mer som en förbättrad version av ett PS4-spel. En bättre upplevelse. Men inte så mycket att du bör vänta om du inte har tillgång till en nuvarande gen-maskin. Det är mer som ett spel som släpptes mot slutet av förra generationen och senare uppdaterades för PS5. Bara uppdateringen har kommit samtidigt.

Jag har framförallt spelat på PS5, och även om det är särskilt suddigt att ägna sig åt en lansering av PS4 med sin lägre upplösning, är världsdesignen oförändrad mellan de två plattformarna. Vad PS5, och till viss del PS4 Pro, erbjuder är alternativ. Det är en utmärkt kombination av justeringar av kvalitet och prestanda, allt från 4K 30 bildrutor per sekund, till låsta 60 bildrutor eller en upplåst hastighet på upp till 120 bildrutor, med variabel upplösning och små justeringar av visuella bilder. Om du har en HDMI 2.1-skärm med 120 bilder per sekund, ger kvalitetsläget plus prestandaläget det bästa av två världar med jämna låsta 40 bilder per sekund. Det är mitt val av gänget.

Viktigast av allt, det är bra oavsett var du spelar det.


Den ultimata andra och sista akten

Den fantastiska föryngringen av God of War (2018) har passerat. Uppföljaren är normalt när utvecklare försöker visa hur de har blivit större och bättre för att säkerställa en franchises livslängd. Det är inte Ragnarök. Det har bestämts att gå ut på topp. Genom att göra det kan den fokusera på subtila förbättringar över hela linjen, utan behov av showstoppers, och leverera den perfekta mer-av-samma-uppföljaren. God of War har redan förändrats så mycket. Det byggde så mycket. Det finns mer att berätta i den här världen.

Ragnarök tar allt som var bra med sin föregångare, och gör det helt enkelt igen med milda justeringar till det bättre till nästan allt. Blinka och du kommer att sakna det. Kampen är väldigt lik, komplett med sin defekta kamera och ett djupt tillfredsställande flöde av brutala attacker sammankedjade. Det är ett välbekant guilty pleasure, med lite mer fart och mer variation genom projektiler där Atreus och hans båge tar en spelbar roll vid utvalda ögonblick.

Det finns fler variationer i fiender, där varje rike har en distinkt stil. Det känns fortfarande som att du skickar samma klonade armé av mytiska varelser på repeat; och ändå spelar det ingen roll. Den är strålande och hyllar seriens hack och slash rötter, med extra stil. Och du kommer fortfarande att tvingas till att maska ​​och hoppas, ibland när handlingen vandrar för långt utanför skärmen. Det finns några kameralägen för att välja din föredragna låsningsmetod, men inget av dem är felfritt.

Kratos yxa känns tung och skrämmande, precis som hans förra äventyr, och hans dubbelblad är mycket naggligare, men inte lika imponerande, vilket ger bra variation. Det är fantastiskt att kunna skjuta Leviathan-yxan mot fiender och pussel, och utan ansträngning få den att flyga tillbaka in i Kratos handflata. Ett av de största ögonblicken i actionspelsgenren, och du har det på repeat.

Båda de vanliga vapnen har några nya trick, och strid kan vara lite snabbare, men det är väldigt bekant; något tweaked snarare än översyn. De vanliga horderna av goons skickas ganska lätt – även om större grupper kan visa sig vara knepiga. De får sällskap av en stark lista med chefer, både genom huvuduppdrag och valfria utflykter, och det är ofta de som ställer upp den största utmaningen. Vissa kan du stöta på några gånger, och skulle du snubbla in i deras lya medan du fortfarande tar tag i Kratos kraft, förvänta dig att bli satt på din plats.

Atreus, som en följeslagare eller spelbar karaktär, fortsätter att dominera med sin båge och pilar, på avstånd och som närstridsvapen. Hans spelsegment är mindre frekventa och designade med hans unika färdigheter och de specifika berättelseelementen i åtanke. Han må vara liten, men från det ögonblick du först tar kontrollen känner han sig kraftfull. Kanske till och med kraftfullare än sin far, och att spela som han hjälper verkligen till att utveckla båda karaktärerna; han är inte längre bara pojken.

När man inte skivar och tärnar, har God of War Ragnaroks genomgång lite mer Nathan Drake, när fader-son-teamet skalar väggar och löser smarta pussel. Vissa är valfria och föreslår normalt lockande byte för att uppgradera rustningar eller vapen, medan andra är obligatoriska för att gå vidare; ofta på grund av ett litet hinder som orsakade ett återvändsgränd kunde den höga Kratos omöjligt gå förbi.

På det hela taget gillar jag pusseldelarna, och de är väl placerade för att bryta det annars så hektiska monsterdödet. Men när det gäller att göra spelet tillgängligt för alla ger Santa Monica Studio inte sin publik tillräckligt med beröm – vågar jag säga att den antingen tror att vi alla är idioter eller har en hyperaktiv terriers uppmärksamhet. Som ett spel som uppmuntrar till att torka upp efter strider för att samla in förbrukningsvaror, är Ragnarök alldeles för angelägen om att få din följeslagare att förkunna hur man ska gå vidare med ett pussel som du inte ens har sett ännu.

Spelets andra tillgänglighetsalternativ är alla utmärkta, och precis det – valfritt. Sony måste tona ner sina chirpy följeslagare, eller ännu bättre, lägga till alternativ tysta dem under pussel under en längre tid eller inaktivera deras åsikter tillsammans. Det distraherar från annars smart pusseldesign och känns påfallande malplacerad när Atreus nedlåtande uppmuntrar sin rasande fars goda, men misslyckade, försök.


Berättelse och presentation till lika spel

God of War hämtar från nordisk mytologi och berättar sin egen historia om familj, svårigheter, sanningar, förlust och återlösning. Med den etablerade fader-son-dynamiken mellan Kratos och Atreus – och det pirriga skämtet från det sura huvudet Mirmir – drar Ragnarök rakt in i hjärtsträngarna – och det sätter verkligen tonen. Denna starka start är också bland de svagaste i spelet. Det blir bara bättre ju mer du spelar.

Det smälter samman sömlöst mellan mellansekvenser och gameplay, så att det ofta tog mig en stund att registrera att jag inte spelade när ett berättande beat tog fäste. Det är sällsynt, ytterst sällsynt, i en värld där de flesta mellansekvenser utlöser ett instinktivt svar för att scrolla igenom min telefon. Om du är en ”gameplay is king”-purist, kan Ragnarök och dess föregångare vara duon som ska svaja dig på en blandning av berättande och spel; var och en har lika stor vikt i God of Wars tillvägagångssätt. Om något är det berättelsen och presentationen som får högsta fakturering, före gameplay.

Genom en ganska linjär värld, med några valfria vägar och utforskning, plus regelbunden backtracking, höll God of War Ragnaroks sammanflätade berättelse, gameplay och nivådesign mig fast. Sidouppgifter väger mycket mer den här gången, och även om min törst efter byte fick mig att utforska undangömda skrymslen, löper farten mot huvuduppdragen – och det är så jag rekommenderar att spela för den mest engagerande upplevelsen.

Skrivandet, narrativa designen, tempot, övergripande lore, karaktärsutveckling, känslomässiga trådar och ikoniska röstskådespeleri spelar alla sin roll. Med mer skärmtid centralt i berättelsen, gör Sunny Suljic ett fantastiskt jobb som tonårig röstskådespelare, eftersom han utvecklar ”pojken” från 2018 till en medhuvudperson. Den kontrasteras underbart av Christopher Judges ikoniska Kratos, och till och med bitarnas karaktärer förblir minnesvärda genom starka framträdanden. Det sammanförs av ett utmärkt orkesterpartitur, som slår in vid alla de rätta ögonblicken för att ge dig frossa och är till stor del ansvarig för att bygga upp atmosfären. Undertexter är på som standard, men det här är inte ett spel att spela med låg ljudnivå.

Det är en kombination av alla faktorer som gör Ragnarok så fängslande. Men det är den tekniska kvaliteten som sammanför allt för att skapa en enhetlig upplevelse. Jag kan inte minnas ett annat AAA-spel, av detta produktionsvärde, som så sömlöst kombinerar strid, lugnt spel och mellansekvensdialog till en enda upplevelse. Genom en smart användning av single-shot cutscene-kamera vävs den mellan aktiv deltagare och investerad observatör perfekt.


Uppfyllde motstridiga förväntningar

Medan jag avgudar God of War Ragnarok kan jag se och förstå den andra sidan av myntet. Eftersom jag är så lik sin föregångare är jag säker på att det finns några fans som ville ha mer. Efter att ha surfat på Metacritic hade du kanske förväntat dig att bli imponerad. Du kanske inte är besviken, men lite underväldigad. Är detta det? Så betingade är våra förväntningar på spel, och särskilt konsolexklusivt, som ger så högt värde universellt.

Två år in i en ny konsolgeneration kan jag förstå att förvänta mig lite mer. Men spel behöver inte alltid vara innovativa. De behöver inte alltid blåsa bort oss – och med Ragnarök är vi bara ett spel borta från ett av de största genre- och spelskiftena i en älskad serie sedan spelen gick i 3D. God of War fick oss att vilja ha mer, och det är precis vad Santa Monica Studio levererade. Ragnarök är extranumret, inte mellanakten.

Alltför ofta känner sig garanterade bästsäljare tvungna att erbjuda hela trilogin – och mer. Hade God of War gått in på den vägen, skulle den ha behövt förnya sig, vidga sina horisonter och sätta scenen för en final som var avsedd att pressa PS5 till dess gränser om flera år. När det alltid var tänkt som en PS4-serie.

Det finns en anledning till att den andra i en trilogi ofta är bäst ihågkommen – tänk Assassin’s Creed 2, Uncharted 2 eller till och med Halo 2. De utvecklar konceptet och vet att det kommer mer. God of War behövde inte göra det. Den har redan nått vad den försökte uppnå och avslutar sin saga tidigt med en tillfredsställande mängd mer av samma fantastiska spel, karaktärsutveckling och berättande fokus.


Omdöme

God of War Ragnarok visar att det inte behöver vara en dålig sak att spela säkert – det kan vara briljant. Santa Monica Studio har subtilt finjusterat sin uppföljare över hela linjen för att skapa en överlägsen, men mycket liknande upplevelse, som är designad för att följa på och komplettera sin föregångare – inte bara överträffa den. Det lämnar oss med en dubbel-akt som insåg att det inte behövde bli en trilogi. Två spel som alltid bör komma ihåg tillsammans, och den ultimata kombinationen av jämlik och enhetlig berättelse och gameplay, som en komplett upplevelse.

0 medlemmar gillade denna artikel

Mr X
Skrivet av

Mr X

Om jag inte jobbar eller spenderar min tid med familjen så spelar jag förmodligen. Jag är en av dem som var med Kenta i början och har hjälpt till med sidan när tid funnits. För mig handlar spel om mer än bara underhållning — jag gillar att granska helheten, se vad som fungerar och vara tydlig med vad som inte gör det. När jag skriver recensioner vill jag att läsaren snabbt ska förstå om ett spel faktiskt är värt tiden, pengarna och uppmärksamheten.

Läs mer från den här författaren
Slutdomen

God of War: Ragnarök – Recension

God of War: Ragnarök är en extremt välpolerad och känslomässigt stark uppföljare som finjusterar nästan allt från 2018 års upplägg utan att försöka uppfinna hjulet på nytt. Resultatet är en “mer-av-samma”-resa med tyngre variation, starkare presentation och en ovanligt sömlös mix av gameplay och mellansekvenser.