Till skillnad från prinsessan Peach, som väntar i ett slott på att bli räddad från Bowser, har Zelda aldrig varit en flicka. Hon har alltid befallt magisk kraft, även under seriens tidiga dagar, när hon skulle dyka upp i grönklädda svärdsman Links drömmar för att värva honom för att rädda kungariket. Under de senaste decennierna, sedan 2003:s Wind Waker, har Zelda och Link varit något av ett team; de är vänner, följeslagare, en mäktig regent och hennes lojala riddare. Men ändå har vi, spelarna, alltid tagit Links roll i historien. Echoes of Wisdom är Zeldas första stjärnsväng i serien som bär hennes namn. Ilska sprickor har uppstått över hela kungariket Hyrule, som fångar dess medborgare inuti, och inuti har hela delar av landskapet fastnat i svävande animationer. Zelda kan korsa dessa klyftor och stänga dem – efter att ha erövrat fängelsehålan inuti.
Den största skillnaden mellan Link och Zelda är att Zelda inte kan slåss. Istället, med en magisk stav, kan hon framkalla materiella ”ekon” av verkliga föremål från tomma luften – vilket kan vara allt från ett köttstycke för att distrahera monster, till lådor och bord för att bygga torn och trappor. När du stöter på det vanliga Zelda-utbudet av bedrägligt milda monster, kan du helt enkelt trolla fram en spjutsvingande Moblin eller några fladdermöss för att skicka dem åt dig. Eller, om du misslyckas med det, kan du manifestera en pott och kasta den på vad som än hotar dig.
Problemet med det här är att jag faktiskt ville slåss. Det är inte särskilt roligt att kalla fram varelser och vänta på att de ska slutföra dem, och det är inte heller att kasta sten mot snabbrörliga fiender. Jag insåg att det att jag inte hade några vapen tvingade mig att tänka annorlunda än jag brukar göra i ett Zelda-spel, men ibland vill man bara slå ut en båge och få jobbet gjort. Utvecklaren Grezzo verkar ha insett detta, genom att du tillfälligt kan förvandla dig till en länkliknande krigare för att attackera saker själv med svärdsstreck och pilar – men detta begränsas av en snål energimätare, vilket betyder att du sällan kan använda den utanför chefen strider.
Detta är inte det enda fallet där ett komplicerat system introduceras för att kompensera för begränsningarna hos ett annat komplicerat system. Att påkalla föremål kan inte ta dig igenom varje pussel, så Zelda kan också telepatiskt flytta runt stenblock och möbler, en funktion som jag verkligen glömde bort under ett par timmars speltid tills jag plötsligt behövde den igen. Hon tar mer skada än Link någonsin gjort eftersom hon är obeväpnad, så det slutade med att jag trollade fram en säng var tionde minut för henne att vila i för att återställa hjärtan. Vissa ekon har mycket specifika tillämpningar, som spindeln som kan fästa sig i taket för att skapa ett nät som du kan klättra på – och med 50 eller 60 ekon i ditt bibliotek känns det som läxor att komma ihåg vilka som är användbara i vissa situationer .
Att bläddra igenom alla ekon för att hitta den du vill ha är också krångligt. Jag kände nästan alltid att det var lite avstånd mellan mig och det roliga. Förra årets Zelda: Tears of the Kingdom var också krånglig, men i det spelet kom Links förmåga att flytta runt föremål och konstruera galna föremål också med en enorm mängd flexibilitet. Det skapade nya möjligheter att närma sig nästan vilken situation som helst: inför en klyfta kunde du laga en ranglig bro, bygga en av träd som du själv kunde hugga ner eller bygga en flygmaskin för att sväva över den. Echoes of Wisdom syftar till detta, men uppnår inte samma känsla av möjlighet, och jag kände ofta att jag höll på med saker. Istället för en elegant lösning på varje pussel, som uppnåtts genom tillfredsställande avdrag, finns det flera oeleganta som kommit fram till genom försök och misstag.
Omdöme
Jag vände mig vid Echoes of Wisdoms nya sätt att göra saker med tiden – men jag kan inte säga att jag någonsin växte till att älska det. Det finns mycket att gilla med det, speciellt den smärtsamt söta leksaksliknande estetiken, som gör att Hyrule känns lite som en gigantisk Polly Pocket, och Zeldas bedårande häst. Det är ett bra spel, och dess mix av korsande idéer ger något nytt. Men jag hoppas att nästa gång vi spelar som Zelda känns det mer stärkande.
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Amelia och publiserad den