Det är ingen överraskning att Senua’s Saga: Hellblade 2, som en uppföljare, är större och mer expansiv än föregående spel. Även om det här spelets omfattning, längd och ämne är ganska lika de för det ursprungliga Hellblade-spelet – det är naturligtvis fortfarande en mörk actionäventyrsfantasi om en krigarkvinna som lider av psykos i 800-talets norra Europa – mycket mer ansträngning har lagts på att få den att framstå som storslagen och sömlöst filmisk. Det är en oklanderligt komponerad lång film beskuren till filmisk widescreen. Ett resultat av den här glöden är dock att Hellblade 2 förlorade lite av det som gjorde att det första spelet – mycket mindre, mer fokuserat och mer personligt, i jämförelse – kändes unikt.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, börjar och slutar med sin hjälte, Senua, som sörjer sin mördade älskare, saknar sin mor och kämpar för att bryta sig ut under berget av skuld och skam som överlämnats av hennes far. Det är en privat och individuellt fokuserad berättelse. Senua tillbringar den stora majoriteten av det första spelet ensam, med lite annat än hennes vanföreställningar att följa med henne.
Det känns litet och trångt som ett resultat. Senua, som återvänder från en självpåtagen exil, är krossad efter att ha fått veta om slakten av större delen av hennes by, och tillbringar resten av spelet med att kämpa mot manifestationer av hennes skyldiga och traumatiserade minnen. Det slutar med att hon erövrar sina personliga demoner, kommer till insikt om sitt eget unika sätt att se världen och lovar att ta med sig denna nyvunna förståelse till nya äventyr.
Det är här vi hittar Senua i Hellblade 2. Hon har låtit sig fångas av nordmanslaven Thórgestr och föras långt bort från Orkneyöarna till Islands karga främmande värld. Seriens fokus har öppnats och passerat bortom hav och över bergskedjor. Det är en reseberättelse som följer en liten trupp hjältar när de vandrar över de klippiga stäpperna och våghalsade stränderna i detta kompromisslösa landskap. Det är en saga, en lång berättelse om Senua som frihetskämpe, befriare av hennes kidnappade landsmän; Senua som jättedödare; Senua som begåvad klärvoajant, som kan titta bortom slöjan.
Förutom att det känns episkt är spelet helt enkelt vackert. Det känns som att varenda sten, sten, hög gräsfläck och trädkransar är noggrant modellerade och arrangerade. Den breda himlen cirkulerar mellan askmolnig mulen och lysande, eldröd solnedgång och stjärnfyllda norrsken av blått och violett. Senua klättrar över vindpinade, klippiga klippor ner till mörka droppande grottor upplysta av fackelljus som flimrar från prismatiska klippor, ut över dimmdränkta skogar och genom eldhärjade bosättningar. Allt, från topp till botten, återges i obefläckade detaljer.
Genom att flytta fokus från det lilla och personliga till det storslagna och episka, slutade Ninja Theory att förändra något fundamentalt med serien. Även om vi fortfarande hör galleriet av psykosgenererade röster som lägger till kommentarer till Senuas handlingar, känns de inte lika viktiga för en berättelse som är mycket mer intresserad av vad hon gör, snarare än vad hon tänker eller hur hon känner. Här tar hon på sig enorma uppgifter och står inför omöjliga odds, och den dramatiska spänningen ligger helt enkelt i om hon kan åstadkomma det hon har tänkt sig. Det är mindre nyanserat än det första spelet, som finns i en konstellation av trauma och minne och de sätt som hennes psykos påverkar hennes liv.
I Hellblade 2 börjar Senuas psykos att likna något mer anodynt, som en superkraft, ett verktyg för att fördjupa sig i hemliga aspekter av världen som andra inte kan se. Det är som en mystisk version av ”detektivvisionen” som gjorts känd av Rocksteady Batman-spelen. Ingen kan göra något för att rädda sig förrän Senua kommer. Hennes psykos omfamnas som en välsignelse av alla hon möter. Ingen ifrågasätter eller utmanar hennes mentala tillstånd, i en markant kontrast till hur det gick i förra matchen. Hennes fars drypande ondskefulla baryton ringer då och då för att tukta henne, men den dränks snabbt av hennes andra, mer stödjande röster, såväl som av de många angelägna händelserna som spelet pendlar mellan i snabb följd.
För Senua är detta naturligtvis en bra sak. Hon har rört sig bortom smärtan och traumat; hon avancerar i världen och blir en ledare där hon en gång var utstött. På grund av detta har en del av luften tyvärr släppts ur upplevelsen. Den dramatiska upplevelsen av spelet känns mjukare; det finns mindre att hålla fast vid, mindre personlig konflikt för att driva handlingen framåt.
Senua startar spelet på ett uppdrag för att befria sina andra förslavade orkadier, men hon tar nästan omedelbart Thórgestr över till sin sida, innan hon går över till ett lite tangentiellt, om än mycket mer episkt, uppdrag att rädda lokalbefolkningen från en invasion av jättar. Nedför den här rutten ligger mer imponerande visuella spektakel: upprörande slagsmål mot enorma jättar, sinnesförändrande resor in i magiska världar och mycket mindre av Senua själv.
I det första spelet reagerade Senua ständigt på rösterna i hennes huvud och på hallucinationerna som förföljde henne. I uppföljaren har vi gått från interna strider till externa, och Senua har mycket mindre att reagera mot. Istället dras hon med av spelets händelser, sällan hindrad eller hållen tillbaka, utan skjuts framåt med profetisk oundviklighet.
Det yttre erbjuder mycket att finna intresse för, särskilt när det gäller den estetiska upplevelsen. Det finns något rikare och mer spännande med att behöva slåss mot människor av kött och blod den här gången, snarare än de illusoriska figurerna som förföljde Senua i den första Hellblade. Det finns en mer grundad känsla av terror i att bli jagad av riktiga män med en hunger efter våld i sina ögon, och en starkare känsla av allvaret i att behöva ta ett liv, även i självförsvar.
En av spelets tidiga avsnitt, där du måste smyga in i en bosättning som är under attack av ett gäng draugar, en blodtörstig grupp krigare, framstår som en upplevelse av hög spänning. Senua måste krypa genom högar av lik och avhuggna lemmar och gömma sig som de som är ansvariga för detta blodsutgjutna språng runt ylande, letande och greppa hjälplösa bybor mitt framför ögonen på henne. Det är en skrämmande sekvens, och en som skiljer Hellblade 2 från det första spelet, där de traumatiska händelserna redan hade inträffat långt innan Senua anlände. Att ta in andra människor – så småningom hela samhällen och kulturer – berikar spelet och gör att det känns mer levande, även när Senua själv framstår som mer dödad.
Hellblade 2 upprätthåller inte i slutändan energinivån för dessa tidiga avsnitt. Det finns långa sträckor av grundläggande miljöpussel där Senua navigerar runt i slutna utrymmen för att stå i olika vinklar för att se förbryllande runor och låsa upp dem. Det är en iteration av en mekaniker som såg mycket användning i det första spelet. Här, medan pusslen är mer visuellt imponerande, är essensen av spelet identisk. Och det tillför ingenting till spelet som inte åstadkoms mer effektivt av dess mer dynamiska stridssektioner, eller dess mer idisslande ögonblick av utforskande, under vilka Senua genomkorsar denna märkliga nya värld och lyssnar på rösterna i hennes huvud som omväxlande beskriver det och reagerar på det.
Så mycket av Ninja Theorys fokus i Hellblade 2 verkar vara på rent skådespel. Ett Xbox Wire-inlägg om spelet belyser den ansträngning som det kreativa teamet har lagt ner på att öka den uppslukande känslan.
Även om det utan tvekan finns en grad i vilken ett huvud fullt av röster kan hindra Senua och spelaren från att någonsin bli helt nedsänkt i spelets miljö, är känslan av sanningsenlighet obestridlig i Hellblade 2. Sprintar genom enorma, skrämmande fantastiska utrymmen när Senua rutor av mot mytiska fiender; kämpar för sitt liv när hon slås fram och tillbaka mellan brutala krigare; rensar ett slagfält, flämtar, hennes huvud svänger fortfarande vilt fram och tillbaka på jakt efter ytterligare faror — allt fungerar som visuell struktur för att få det här spelet att kännas rikt filmiskt.
Men i allt detta spektakel går något av Senua själv förlorat. Där det första spelet kändes som en resa för självupptäckt, både för Senua och för spelaren, känns Hellblade 2 mer investerat i att skapa myten om Senua: Senua som legendarisk jättedödare, som mystisk siare berörd av underjorden. Det finns ögonblick då vi får en glimt av hennes verkliga mänsklighet – i tidiga kapitel, där hon fortfarande kämpar för att överleva och hitta sin fot i detta främmande land, och i upplösningarna efter senare strider, där hon faller på fötter, minskat, och sörjer dem hon inte kunde rädda. Men dessa ögonblick är marginella för berättelsens centrala drag: en kvinna som hittar sin plats i världen; att gå från ett tillstånd av offer och isolering till ett tillstånd av heroiskt ledarskap; arbetar för att ena ett folk mot deras rädsla. Det är en inspirerande historia, och en hoppfull berättelse som försöker att inte dröja i den sorgliga högtidligheten i det första spelet, utan istället gå framåt mot en imponerande episk framtid. Men, som med de flesta epos, får vi bara verkligen se de breda dragen. Vi förstår myten, men vi förlorar kvinnan.
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Mr X och publiserad den