Noreya: Guldprojektet satte mig i Kalis skor. Jag bjöds på en handritad animation i början av min resa, som visade Kalis följeslagare som förtärdes av mörkret och sedan transporterades jag till en minutiöst handgjord pixlad värld av ljus, mörker och guld. Jag skulle korsa vackra världar bevuxna med törnen, skuggiga varelser och girighet. Den här världen erbjuder mig ett val att lova min trohet till två konkurrerande gudar av ljus eller guld, som alla ger mig ytterligare kraft för att hjälpa mig i mitt sökande.
Jag startade Noreya med en viss försiktig optimism: spelet var vackert, ja, men jag kunde inte lista ut var eller hur det erbjöd en ny eller unik upplevelse i metroidvania-utrymmet.
Noreya: Guldprojektet kändes som en mitt på vägen metroivania under den första timmen eller så. Jag gick vidare genom den första biomen, The World of Gold, där jag dödade fiender och samlade in denna svarta essens som dök upp ur deras kroppar. Jag mötte den första statyn som erbjöd mig kraft i utbyte mot böner. Okej, tänkte jag, karaktärsuppgraderingar är knutna till att sätta in valuta vid statyer.
Sedan mötte jag den andra biomen, Katakomberna, som tog mig ner i en värld av mörker. Jag var tvungen att slåss mot den första bossen, Crawley, en kattliknande varelse som kunde skjuta spindelnät för att dra in mig samtidigt som jag hoppade runt på en enorm arena av plattformar. Efter att ha dödat den fick jag den första stora uppgraderingen, vägghoppet, och kom över den andra statyn. Det var här jag fick veta att jag nu har ett val i vem jag bad till framöver varje gång jag stötte på ett podium.
Beroende på vem jag bad mest till kunde jag förvärva ytterligare färdigheter i deras respektive färdighetsträd, men jag hade bara så många poäng att jag kunde investera i färdigheter. Detta innebar också att världen jag skulle utforska skulle förändras baserat på vem jag bad till. Att be mer till Guldguden gjorde mig olämplig att utforska vissa utrymmen framför andra, vilket ändrade ordningen på vilken jag skulle utforska och döda fiender för att föra historien framåt.
Det är inte ofta som metroidvanias ger spelare val som detta. Om något är det svårt att tillämpa Elden Ring och Breath of the Wild-metoden att spela-som-du-vill på metroidvania-mediet eftersom det trotsar essensen av genrens loop. En presenteras med förgrenade banor, men de flesta är otillgängliga tills du får korsningsuppgraderingen från en specifik väg. Sedan måste du backa och ta en annan väg.
Detta betyder inte att en föränderlig värld inte fungerar i Noreya. Det fungerar helt enkelt inte som det bäst kunde med dualiteten som är ljus vs girighet. Här förvandlar det spelet till att ha tre generella vägar: justering med endast guld, anpassning med endast ljus eller anpassning med en blandning av de två. Graden i vilken varians kunde implementeras skulle kunna fungera här om det fanns fler biomer som mestadels var utforskbara och delvis kunde kompletteras i valfri ordning.
Den andra aspekten av val som uppstod efter att jag kom i linje med en specifik gud är att jag hade friheten att diversifiera min byggnad. Denna metod för karaktärsanpassning har använts tidigare, till exempel i Aeterna Noctis. Att specificera och respektera karaktärernas powerups känns bra på en metroidvania-stil, eftersom det tvingade mig att överväga hur jag bäst skulle kunna förbättra min karaktärs krafter samtidigt som jag följde den typiska metroidvania-spelslingan av utforskning och strid på en måttligt linjär väg. Här gav inriktningen med gudarna mig ytterligare kraft i mina närstridsattacker eller försvarskraft. Eller så kan jag höja mitt neutrala träd i nivå och få tillgång till saker som snabba resor eller förbättrade nedkylningar på mina traversförmågor.
Några av de neutrala uppgraderingarna var dock udda. Att behöva välja mellan snabba resor och extra kraft känns inte bra för en spelare, särskilt i en metroidvania-miljö där biomer är gigantiska och en viss grad av backtracking garanteras. Om du inte reser snabbt ökar du speltimmar på konstgjord väg eftersom det bara är så långt en karaktär kan gå. Om spelaren ska testas i sin beslutsamhet och beslut att resa, borde det kosta något att snabbt resa, som valuta som fritt förvärvas genom att döda fiender. Men även då borde det inte kosta så mycket att tiden känns bortkastad på att gå tillbaka i steg för att hitta nya vägar som tidigare var otillgängliga.
Noreya: The Gold Project erbjuder spelare som ett sätt att skilja sig från andra metroidvanier. Det betyder bra i sina strävanden, men det når inte platsen att erbjuda tillräckligt med resultat från utforskning och karaktärsbyggande.
Med det sagt så finns det något där Noreya verkligen lyser: dess pussel. En av de permanenta uppgraderingarna jag fick var förmågan att förvandlas till ett spöke, lämna min fysiska kropp bakom mig för att utforska rummet jag för tillfället befann mig i, döda fiender täckta av ett hemskt hölje och öppna nya vägar genom att aktivera spakar som bara kunde aktiveras av spöken. Åh, och om jag lämnade min fysiska kropp nära en stele (miniatyrstaty), skulle jag kunna byta plats med den.
Det här just det här som är ett så coolt koncept och borde ha används i högre grad. Vissa pussel fick mig att teleportera flera gånger i ett rum, och aktiverade spakar som skulle öppna upp tillfälliga vägar för mig att använda innan jag behövde förvandla mig till ett spöke igen. När jag väl fick ytterligare övergångskrafter blev dessa pussel svårare och i sin tur mer givande. Dessa små pussel testade mina plattformsspel samtidigt som jag testade min förmåga att lösa problem.
Noreyas strid var tillräckligt tillgänglig och förlitade sig på enkla närstridsattacker. Upplåsbara färdigheter kunde lägga till ytterligare attacker till en enda förändring, samt öka mitt räckvidd och total skada per träff, men det var inte komplicerat. Som mest kunde jag svänga nedåt som Hollow Knights svärd som studsar, men inte ens då var det något jag förväntades använda ofta på grund av hur fiender ofta skulle hämnas när jag försökte studsa med svärd.
Bristen på avståndskraft gjorde slutspelet frustrerande. När jag gick in i några av de sista biomen, bombarderades jag av flytande fiender som skulle hålla sig på ett fast avstånd ovanför mitt huvud samtidigt som jag besköt mig med gula kulor. Det enda sättet jag kunde döda dem är genom att vänta tills de bokstavligen slutade röra sig för att attackera mig så att jag snabbt kunde hoppa till deras höjd för att få en träff eller två in.
Vissa bossar kände sig väldigt orättvisa i början också. En boss strid ägde rum helt i mörkret, med en liten gul prick för att varna mig för en inkommande attack eller projektil. Attackmönstren var inte alltför svåra att lära sig, men bossens oberäkneliga beteenden tillsammans med försöken att undvika projektiler i till synes orättvisa omständigheter för frustrerande strider. Permanenta uppgraderingar gav mig en aning försprång i att kunna ta ut mer skada och absorbera mer skada, men bossbalansen skulle ha lättat en del av min frustration.
Omdöme
Sammanlagt ger Noreya dig bekvämt cirka 15 timmar (eller så) innehåll. Kanske mer, förmodligen mindre. Om du vill se de andra avslutningarna efter din första genomgång, skulle jag kunna se kanske 20 (eller så) timmar till beroende på dina speedrunningsförmåga.
Noreya: The Gold Project är ett väldigt vackert 2D-plattformsspel som försöker ingjuta byrå och kreativitet insvept i ett snyggt, snyggt metroidvania-paket. Huruvida det gör det eller inte kan diskuteras, men en sak är säker: pusslen och plattformsspelet är ganska roligt.
En recensionskopia av titeln tillhandahölls av utgivaren för recensions ändamål
Spelet testades på PC
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Mr X och publiserad den