Visualnovellers mix av actionstrid och visuell roman är ett perfekt spel, men i timmar i taget insåg jag att jag inte blev förvånad, upphetsad eller utmanad. Kampen, karaktärerna och historien är standard. Och för vad det är värt är allt bra – att ta upp nivåer är engagerande, konsten är trevlig och färgstark, skrivandet har några skrattvärda ögonblick. Problemet kommer att vara huruvida du kommer att vara nöjd med ett spel som aldrig syftar till att bli bättre än tillräckligt bra, och det är alltid frågan som hänger över spelet om du hänger med till nästa ögonblick, eller om du kommer att äntligen blivit uttråkad av allt?
Celeste är en riddare i träning och allsidig shonen-huvudperson, som menar väl, men har bristen att vara närsynt. Hon är glad över att gå med i Ashen Order, en hegemonisk armé som håller freden i ett generiskt fantasilandskap genom att kontrollera inflytandet av olycksbådande, monsterframkallande artefakter. Spelet börjar på det första testet – hon måste hämta en artefakt – men det går snett när en mystisk vithårig tjej stjäl den och springer iväg långt borta. I sin strävan efter att hämta artefakten slår Celeste sig ihop med den känslolösa legosoldaten Valana och Ruby, den optimistiska magikern, för att lära sig mer om den skumma organisationen bakom stölden av artefakter för att rätta till maktbalansen i själva världen.
Det är den typen av berättelse så laddad med klichéer att den är ett främsta mål för den typ av parodi som du skulle få ut av något som The Longest 5 Minutes eller Evoland. Eternal Radiances narrativa svaghet förvärras av det faktum att den har mer dialogtext än de flesta JRPG:er, på grund av dess visuella romansegment. Dessa spelar ut hur du förväntar dig. Karaktärerna tar sig tid att småprata mellan handlingsslagen och mycket tid går till spillo. Det här spelet gillar att hålla festsamtal som är vanliga i Tales-serien, men de framstår ofta som otroligt banala – att förundras över landskapets skönhet eller diskutera om en potatis är en grönsak eller inte. Jag brukar inte klaga om ett spel har för mycket läsning, men jag förstår inte hur Eternal Radiance kan få spelaren att läsa så mycket och ändå bara erbjuda den mest formella handlingen som möjligt, ledd av tre trevliga men föga spännande karaktärer .
På andra sidan av saken är actionstriden. Kontrollerna är solida och prestandan är bra även om switchen också har enstaka ramstamningar. Men striden saknar tyvärr djup. Celeste är den enda kontrollerbara karaktären med Valana och Ruby som AI-supportrar, och Celeste har dina genomsnittliga närstridskombinationer och trollformler. Konstigt nog går det inte att knäppa till mål, vilket innebär att bara de första en eller två träffarna i en närstridskombination kommer att landa på ett tillförlitligt sätt innan Celeste går bort från fienden för att svepa i tomma intet. På nivå upp kan hon lära sig nya stridsfärdigheter, men många har överlappande nytta och är inte meningsfullt bättre än att bara mosa attackknappen. Många låser till och med in Celeste i en lång attackanimation, vilket gör henne sårbar under en lång tid som nästan gör attacken värdelös.
Fiendens design är anständig, med mobs som blandar ihop närstrids- och avståndsangripare för att tvinga spelare att hantera hot och spela strategiskt. Celeste har ett block och en dodge-roll som ger en tillfällig fartökning om den är rätt tidsinställd. Attacker telegraferas tillräckligt bra, men kameran är ofta för inzoomad för att spelare ska kunna ta itu med alla hot som kommer in från alla håll, så det är bättre att anta att Celeste kommer att ta konstant oundviklig skada, och att leka kring det. Spelet ägnar sig också åt palettbyte av fiender, vilket gör nya områden till en syssla att korsa, eftersom det inte erbjuder så mycket variation som det egentligen borde.
På tal om områden, de är alldeles för stora för ett spel som detta. Snarare än snäva, koreograferade möten är varje område ett enormt vidöppet platt utrymme utan något att interagera med förutom några dolda skattkistor och klumpar av fiender som inte ens försöker hindra dina framsteg. Det finns inte heller något att göra i miljöerna utan att springa framåt mot ditt nästa mål. Jag blev lite nostalgisk eftersom den här designen påminner mig om gamla skolans MMORPGs… men det är inte nödvändigtvis bra. MMO-design har gått vidare av en anledning. Det här är den dåliga typen av nostalgi – ett stycke föråldrad design som jag har internaliserat och utvecklat en tillgivenhet för.
Städerna och samtalen förvandlas också till menyer som är mer passande för en visuell roman än för en JRPG. Jag personligen gillar inte den här trenden särskilt mycket i den här genren – jag gillar att kunna gå runt i en stad, utforska dess skrymslen och vrår och prata med människor organiskt (och gå igenom deras saker ibland) eftersom det säljer illusionen av en fullformad fantasivärld. Icke-stridsområden som städer och städer är ett bra sätt för utvecklare att uttrycka hur vanliga människor kan leva i den här världen, och därmed skapa empati eller högre insatser när den världen är hotad. I Eternal Radiance är det svårt att förstå hur deras samhälle fungerar – folk pratar om sina problem med monsterattackerna och sina yrken som generiska anime fantasy smeder, fiskare eller alkemister, men det bildar inte en värld som känns inlevd, och det är ännu mer kargt när det paras ihop med de platta och tomma stridslokalerna.
Jag har varit ganska negativ till spelet hittills men jag erkänner att produktionsvärdena är enormt höga. Karaktärskonsten är uttrycksfull och Visualnoveller är generös med sin användning av CG. Soundtracket är också fantastiskt – kanske inte passar bra för vissa av stridsscenarierna, även om det är trevligt att lyssna på och det blir aldrig slitet. Det enda som kunde ha förbättrats på produktionssidan var lite röstskådespeleri under mellansekvenser.
Omdöme
Jag har inga starka känslor för Eternal Radiance. Den har inga allvarliga brister och har ett långt uppdrag och en stridsslinga som säkerligen håller spelarna nöjda. Som en blottad, back-to-basics titt på action-JRPG, är det bra. Det är bara det att det på Switch finns så många tillgängliga spel som tar en mer intressant titt på JRPG-formeln, oavsett om det har att göra med berättelse eller gameplay eller visuell estetik, och det får Eternal Radiance att verka bedrövligt intetsägande i jämförelse. När man läser situationen generöst känns det som att spelets enkelhet beror på utvecklarens tillgivenhet för JRPG-troper, snarare än bristen på kreativitet eller ambition. Men det är fortfarande en egenskap som håller tillbaka den totala upplevelsen. Den färdiga produkten är fin, och ganska snygg att se på, men det är något som får mig att vilja spela något annat istället.
Spelet testades på Nintendo Switch
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Amelia och publiserad den