Industries Of Titan är en sim/strategi hybrid som syftar till att fördjupa sina spelare i en futuristisk kapitalistisk dystopi.
Spelare kommer att ha flera hattar när de försöker bygga ett hyperindustriellt imperium på Saturnus största måne, Titan. Gamla ruiner i vägen? Skicka arbetare för att rädda dem. Tillgång till en rymdhamn? Importera fler medborgare och varor. Kommer rebellskepp? Skjut ner dem.
Även om det fortfarande är ett pågående arbete, är Industries Of Titan redan full av liv och identitet, vilket ger en fängslande värld där jag lätt befann mig i.
Ett fascinerande framtid
Spelets atmosfär är utmärkt. Förra gången jag var på Titan var i början av 2000-talet och kämpade mot Furies i Battlezone. Nu har jag kommit tillbaka på den öde klippan i Industries Of Titan, fördjupad i ett fascinerande fabriksdrivet framtid.
Antoine Lendrevie, projektets Art Director, debuterar sitt allra första arbete på ett videospel – och det är ganska bra. Han använder briljant voxelkonststil genom en unik, brutalistisk lins. Lendrevie medgav att källor som Bladerunner och Akira var stora influenser, båda uppenbara i den visuella designen. Dessutom gjorde den välutbildade Danny Baranowsky ett fantastiskt jobb med soundtracket. Hans användning av mörka syntar passar fint in i den övergripande känslan.
Slutligen används spelets karaktärer som ett humoristiskt medium för att skämta bort kapitalismens potentiella fasor. Följande lista är min tolkning av vad varje NPC förkroppsligar i Industries Of Titan.
- Aenar Pyr: girighet
- Laiyo Visk: Omänskliga arbetsförhållanden
- Vern Skoll: Miljöförstörelse
- Sciaro Hess: Bekymmer för företagens invasivitet / sekretess
- Urlan Fletch: oundvikliga arbetscykler
- Militär amiral: Expansionism
- Ayana Ohk: passion / oskuld
Även om jag inte såg någon av dem för länge, var var och en av deras röstaktörer/skådespelerskor enastående och fungerade som en trevlig överraskning i spelet.
Upptagen är lycklig
Industries of Titan erbjuder mycket för sina spelare att göra. Stadsbyggnad, resurshantering, försvar, aggressiv expansion – på Titan kommer du att jonglera med allt. Det finns verkligen mer än ett sätt att flå en katt (eller höja ett stadsimperium) också. I en devlog för Industries of Titan konstaterade projektledaren Andy Nguyen: ”Det har varit utmanande för oss att utforska olika spelstilar och hitta sätt att göra dem spännande för olika människor.” I början hanterade min spelstil mina anställda.
Arbetare rör sig som myror i hela din växande stad och kontrollerar metodiskt uppgifter som alla lydiga, tanklösa anställda borde. Men ditt jobb är inte att bry sig om dina arbetare, det är att använda dem så effektivt som möjligt. Om det finns något som ”Chef för mänskliga tillgångar” Laiyo Visk kommer att göra klart, är det precis det.
När jag väl fick hänga med det grundläggande spenderade jag mest tid på att försöka skala min lönsamma metropol så effektivt som möjligt. Ingenting verkade alltför revolutionerande under min tid att spela spelet. Jag befann mig att slipa på ett sätt som de flesta förväntar sig av en sim / strategi: samla resurser, låsa upp nya byggnader, uppgradera byggnader, försvara attacker, utvidga mitt territorium.
HUD passade inte perfekt för min smak, eftersom jag alltför ofta klickade på slumpmässiga energi- /bränslestrukturer för att kontrollera deras nivåer. Jag skulle ha föredragit att mina energi- /bränsleproduktionsnivåer översteg kredit /mineral /isotop /avfall.
Injicerar försiktigt livet i Titan
För dem som är bekanta med They Are Millions, kommer stimulansen att kännas extremt bekant. I båda spelen är det ytterst viktigt att utöka räckvidden för ditt elnät. Dessutom kräver båda titlarna att spelaren blandar expansions- och försvarsuppgifter samtidigt innan de så småningom stabiliseras tillräckligt för att ge sig ut i hopp om att permanent neutralisera hot.
Jag tyckte att det var oerhört viktigt att effektivt hantera balans /takt. Teamet gjorde ett bra jobb med att sammanlänka resurstyperna; Varje produktionskedja beror på de andra. Därför ägde jag mest tid åt att skala förvärvet av varje resurs i kombination med varandra.
Den andra sidan av myntet var min strävan att skära hörn; Pacing var namnet på spelet. Även om jag begränsade mina genomspelningar till vanligt spelläge vid normal svårighet, var varje spel otroligt långt. Lyckligtvis lade utvecklarna till ett bekvämt sätt att påskynda klockan i spelet. Efter att ha lärt mig grunderna fann jag att jag spelade med trippel hastighet (maximalt) för det mesta. Jag skulle inte ha något emot att se en ökad basarbetarhastighet och snabbare konstruktionstider, liksom mindre kartstorlekar. Kanske viktigast, att lägga till mycket större räckvidd till kommandoposter skulle vara perfekt. Att behöva hoppa-groda strukturerna (till och med helt uppgraderade) slutar ta för mycket tid utan att lägga mycket till spelarupplevelsen.
Omdöme
När det gäller hicka upplevde jag några kraschar, men spelets autosave-funktion (till min lättnad) gjorde att jag kunde fortsätta där jag slutade sömlöst. I slutet av dagen var min lista med klagomål liten.
Om du letar efter ett nytt RTS /city-sim-spel med futuristiska inslag har du tur – titeln är nu tillgänglig för tidig åtkomst på Epic Games Store. Industries of Titan ger en skrämmande inblick i en potentiell framtid där girighet inte bara är bra, det är allt.
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan
Denna Artikel är skriven av: kenta och publiserad den