Jag är inte en super fan av turbaserade strategispel, men när det är rent och enkelt då gillar jag det. Allt som krävs är ett rutnät, några stridande och chansen att överväga alltför mycket, och jag är 100% ombord.
Det finns bara något med genren, att när den först hakar fast i den kan den sluka alltför många timmar i mitt liv. Baserat på vad jag hade sett av Atlas Rogues i täckningen före släppet, var jag ärligt talat nästan inte alls orolig för att än en gång fastna i mitt typiska strategispel ”death spiral.” Jag hade fel, men jag förstår inte riktigt varför.
Atlas Rogues ser ut att vara lätt på berättelsen, men ändå tung på personlighet. Introduktionen gör ett gediget jobb som hjälper till att grundlägga världen och etablera var och en av de fyra huvudpersonerna som finns i den aktuella versionen. Bortsett från den ena inledande biografen hanteras all dialog genom popup-fönster på skärmen. Förhoppningsvis är det inte så det kommer att bli i den slutliga utgåvan, för jag tyckte att konversationerna spelade mycket bättre ut i filmform.
Efter att de irriterande berättande elementen är ur vägen börjar köttet och potatisen i kärnspelet ta form. Veteraner från tidigare strategi / taktik-franchisetagare borde veta exakt vad de kan förvänta sig när striden är igång. Varje allierad karaktär i Atlas Rogues (var och en med sina egna skräddarsydda färdigheter, förmågor och power-ups) har ett drag- och attackstadium i sin tur. Den attackerande delen kan också avstås från förmån för att låta spelare ”sprinta” ytterligare steg. Alla fyra karaktärer som för närvarande är tillgängliga har sina egna stötande arsenaler, som sannolikt kommer att vara justerbara i framtida byggnader. Slutligen, beroende på antalet poäng som fortfarande ligger runt i slutet av varje sväng, finns det också möjligheter att starta befästningsrörelser som utökade sprints, dela en sköld med någon medlem i truppen eller köa en tidsinställd attack för att använda i nästa omgång.
På papper låter detta ganska mycket som alla andra strategispel på marknaden. Ytterligare cementering av denna uppfattning är det extremt begränsade antalet matchningsmål som för närvarande är tillgängliga. Under mina flera timmar att få en smak för action i Atlas Rogues stötte jag aldrig på ett annat mål än, ”Döda alla saker!” Jag hade hoppats på att se lite mer variation i det ursprungliga erbjudandet, men jag antar att du måste börja någonstans. Lyckligtvis njöt jag verkligen av själva striden, vilket gjorde den grunda innehållsbrunnen oändligt mer acceptabel. Om jag bara kunde få tag på kameran, för den är helt spelarstyrd, på gott och ont.
Den enda mekaniker som hjälper till att skilja den här titeln från tävlingen är dess uthållighet mellan generationerna. Berättelsen i Atlas Rogues dikterar att hela truppet med frilansare har skickats tillbaka i tiden för att förhindra en överhängande reaktorsmältning en månad i framtiden. Om någon match resulterar i att hela truppen på fyra försvinner, är generationen över. Därefter börjar det om igen med ett nytt antal dagar och uppdrag.
Förmågor och färdigheter som låsts upp under generationerna kvarstår med varje karaktär och kan utrustas när som helst. Men när en färdighet har tillämpats kan den inte tas bort förrän nästa generation startar. På den ljusa sidan, om en match har slutförts framgångsrikt, ändå dödades några karaktärer under en strid, kommer de att återupplivas till början av nästa match. Det är bara teamtorkningen som resulterar i en fullständig omstart.
Finns en bra förklaring varför spelet är i Early Access just nu
Ett område där den aktuella versionen saknar riktning är någon form av självstudieinnehåll. Visst, det finns ett enda uppdrag som bryter ner stridsmekaniken och kontrollerna. Bortsett från det är spelandet i Atlas Rogues i bästa fall otydligt. Detta drivs ännu längre hem av den medelmåttiga UI-designen, som är så dåligt sammansatt att jag legitimt trodde att spelet hade stött på ett fel som hindrade mig från att faktiskt starta guiden. Det visar sig att detta inte alls var något fel. I själva verket hade knappen för att starta striden varit på skärmen hela tiden, dold i det nedre högra hörnet. Beviljas, detta är fortfarande mycket tidigt i utvecklingsprocessen. Förhoppningsvis finns det planer på att förbättra detta mer i framtiden.
Åtminstone i vissa scenarier, om användargränssnittet är väl utformat, kan upplevelsen komma undan med att ha mindre tydliga riktningar och sälja sig själv som en ”framväxande upplevelse.” Tyvärr är det långt ifrån fallet för denna röra. Till exempel, hur tillämpar du objekt på en karaktär? Låt oss lägga undan det faktum att jag under mina flera timmar med spelet aldrig har stött på en faktisk artikelnedgång, men om en hade tappat, hur skulle de fungera? Är de engångsanvändning? Är objekt specifika för tecken? Fortsätter de genom en fullständig torkning? Det är svårt att säga om objekt till och med är upplåsbara i den aktuella versionen, men om de var mer framträdande skulle det vara en annan stark fråga.
Trots att spelet har massor av grova kanter som är i desperat behov av polering blev jag positivt överraskad av Altus Rogues. Om du förväntar dig en upplevelse med lite minaimala saker som förhoppningsvis kommer att expandera och blomstra över tiden kommer du sannolikt inte att bli besviken. Även i sin mest opolerade och minimala form lyckades det på något sätt ta mig in mycket mer intensivt än jag någonsin hade förväntat mig. Jag ville verkligen spela mer, men det kändes som att jag kontinuerligt läste om det första kapitlet i en mycket underhållande bok. Vid den här tiden skulle det vara svårt att motivera att spendera pengar på en sådan ofullständig produkt, men med tanke på tiden att ordentligt växa och mogna har denna titel en extremt solid grund att bygga på.
Du kan köpa spelet på Steam
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan
Denna Artikel är skriven av: kenta och publiserad den