Enligt Microsoft arbetar divisionen “med studior för att utveckla molnbaserade titlar och föra dem exklusivt till Xbox-ekosystemet”.

Divisionen leds av Kim Swift, som kom till Xbox förra året som cloud gaming director.

Swift blev en framträdande plats som projektledare och designer för Valves Portal, innan han arbetade som designer och artist på Left 4 Dead och dess uppföljare, och var nyligen speldesignchef på Stadia.

I en presentationsvideo riktad till utvecklare (som kan ses ovan), förklarade Swift att divisionens mandat är att “samarbeta med spelutvecklingsteam i världsklass för att utveckla molnbaserade spel för att ge spelare oöverträffade upplevelser som bara kan uppnås med moln teknologi”.

Konceptet med “molnbaserade” spel skiljer sig något från att bara strömma spel till en spelares skärm med något som Game Pass eller PlayStation Now.

Även om detta tekniskt sett räknas som “molnbaserat” eftersom det är beroende av fjärrservrar, kör dessa servrar fortfarande huvudsakligen spel som är designade för hemkonsoler, vilket skulle ge identisk prestanda om de installerades lokalt.

Istället använder “molnbaserade” spel molnet för att bearbeta vissa delar av spelet, såsom fysik, belysning, miljöer eller AI. Detta har ett antal potentiella användningsområden, som att frigöra processorkraft på en hemkonsol eller att se till att spelare som går med i en onlinevärld alla kan få samma synkroniserade upplevelse.

Ett tidigt exempel på detta är multiplayer-läget “wrecking zone” i Crackdown 3, som använder molnet för att bearbeta förstörelsefysik, vilket tillåter spelare att spränga enorma byggnader i otaliga små bitar utan att prestanda sjunker.

Molnspel är fortfarande i sin linda,” sa Swift i sin presentation och jämförde den nya divisionens position med var Netflix var när det precis började gå från ett skivutskick till en streamingtjänst.

När Netflix bildades var inte internethastigheterna vad de behövde för att skicka paket tillräckligt snabbt för att stödja streaming, så istället skickade de fysiska paket med posten i form av DVD-skivor, och de fick vänta på att tekniken skulle komma ikapp med sin vision. Men de var redo för det.sa Swift

Swift sa att hon ser framtiden för molnspel delas in i tre separata kategorier: ubiquity, moln AI och runtime-beräkningar.

Enligt Swift är ubiquity – möjligheten att strömma spel på vilken enhet som helst, även om det inte skulle vara tillräckligt kraftfullt för att köra dem inbyggt – den “lågt hängande frukten för molninnehåll”.

Cloud AI kommer under tiden “föra vad utvecklare kan göra genom att använda teknik som maskininlärning, naturlig språkbehandling och förstärkningsinlärning”.

Även om detta kan leda till fördelar för spelare i form av saker som mer övertygande NPC:er, kan det också leda till användbara verktyg för utvecklare, som:

  • möjligheten att skapa QA-bots som kan använda maskininlärning för att testa spel i stor skala
  • toxicitetsdetektion och filter
  • använder maskininlärning för att förbättra spel som har procedurgenererade funktioner

Slutligen kan körtidsberäkningar användas för att “öka hästkrafter vid körning”, vilket leder till förbättrad grafikåtergivning, AI-agenter, randomisering (till exempel för publikscener), förstörelseeffekter … eller, som Swift uttrycker det, “all the things”.

Jag tror verkligen att det här är vad folk tänker på när de hör molnspel, Vid ett tillfälle arbetade jag på en molntitel och fick frågan, ‘hur bygger vi massiv, samtidig skala för spelare och gör det mer engagerande? Hur kan vi ha fler spelare i ett utrymme än vi någonsin sett förut?sa Swift

Taggar:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: