Den här artikeln är en del av en serie djupdykning i ämnen i spelsystem, särskilt VALORANTs tävlings-/sociala och spelardynamik. Läs mer om serien i vårt intro.

Hej alla, vi heter Brian Chang och Sara Dadafshar, medlemmar i teamet för sociala och spelardynamik på VALORANT. I den här artikeln går vi på djupet om vårt tidigare och pågående arbete för att upptäcka och mildra AFK-beteende (Away From Keyboard).

INTRODUKTION – VÄGEN IN I AFK-PROBLEMET

Någon som är “AFK” är någon som lämnar eller på annat sätt inte deltar under ett pågående spel. De flesta multiplayer-spel har problem med AFKs, och alla konkurrenskraftiga lagbaserade multiplayer-spel möter detta problem i någon eller annan grad.
VALORANT är inget undantag men det betyder inte att vi inte kan motverka störande beteende. En AFK i ett spel äventyrar matchens konkurrensmässiga integritet (matcher är inte rättvisa om det är en 4v5), och som ett resultat nedgraderar den generella njutningen av spelet. Det är något som vi visste var en måstelösning för spelare tidigt i utvecklingen av teamet för sociala och spelardynamik.

Tidigare i år uppdaterade vi er om arbetet med att hämma AFK:are (tillsammans med lite annat), där vi pratade om några förbättringar som vi redan gjort och annat arbete som pågick för AFK:er.
När vi tilltalade AFK:er ville vi försäkra oss om några saker:

  • Vi straffar dig inte för oturliga spel. Det händer saker (din katt “av misstag” sparkar ut nätsladden) och vi vill inte straffa dig för sällsynta, olyckliga omständigheter som du inte kan kontrollera.
  • Vi vill ha ett skalbart sätt att upptäcka AFK:er som undviker falska positiva resultat. Det skulle vara riktigt illa om någon höll en vinkel ett tag och höll sig helt stilla och vi flaggade dem som AFK.
  • Vi vill se till att det finns tydliga signaler som vi kan mäta för att se om våra insatser är framgångsrika. Utan dessa riktmärken skulle det vara svårt för oss att veta om vårt arbete faktiskt gjorde skillnad, eller om du fortfarande stöter på samma mängd AFK.

VAD HAR VI GJORT HITTILLS?

Mars i år var vår första räd i ett system för att hitta AFK: er. Den enklaste versionen av detta system (vilket är vad vi började med) var att leta efter personer som antingen hade kopplat bort från spelet eller varit helt inaktiva under en längre tid.

Detta täcker de flesta  AFKs (från internet som går ner, till rage-quitting, till katter), men det lämnade oss utrymme att förbättra. Specifikt täckte vi ännu inte de potentiellt mer skadliga AFK: personer som avsiktligt inte deltar i spelet, men förblir “aktiva” i spelet för att inte bli frånkopplade. Dessa är ofta de värsta att hantera – de ser avsiktligt ut att förstöra upplevelsen för alla, särskilt lagkamrater. 

För att hantera dessa situationer ställer vi in spårare för att leta efter specifika beteenden och mätvärden i spelet som vi sedan kan knyta till AFK: er. Vi kan inte gå in på specifika detaljer om dessa spårare (eftersom avslöjandet av hur vi upptäcker AFK skulle göra det lättare för dåliga aktörer att kringgå dessa regler). Vad vi däremot kan säga är att vårt fokus var att göra detektionsprocessen mycket skalbar. När ett nytt beteende eller en ny metod för detektering identifieras är det mycket lätt att leta efter det i vårt system (och vidta åtgärder när vi hittar vissa beteenden).

Slutligen ville vi se till att straffen för AFK var rättvisa (förlåtande för personer som AFK vid ett sällsynt tillfälle, men stränga för serieavhoppare). För att uppnå detta skapade vi en AFK “rating” per spelare som spårar deras AFK-beteende i alla deras spel som spelas. Ju mer en spelare begår AFK: er, desto lägre blir deras betyg, och desto hårdare blir deras straff på en framtida överträdelse.

Med andra ord, om du är en spelare som sällan eller aldrig går AFK, kommer ditt AFK-betyg att vara bra, vilket innebär att om du råkar oavsiktligt AFK i ett spel kommer du inte att straffas hårt (till exempel skulle du få ett varningsmeddelande).

Omvänt, om en spelare rasar avslutar alla andra spel, kommer de snabbt att gå från att få en varning, till XP-förnekanden, till köbegränsningar och så småningom förbjudas att spela spelet som sina betygstankar. Under hela processen med eskalerande straff kommer de att ha flera förklaringar till varför vi vidtog åtgärder och vilket beteende de behöver ändra … om de kommer gråtande.

Vi ville också se till att vi undvek kantfall, som att lämna mitt i en Deathmatch-match. Om en spelare AFKs i Deathmatch, det hårdaste straffet de kommer att få är nekad XP för spelet som de var AFK i. Detta beror på att vara AFK i en Deathmatch förstör inte upplevelsen av lagkamrater (alla är din fiende i Deathmatch). Vi märkte dock ett stort antal konton som odlade XP i Deathmatch genom att gå in i ett spel och gå AFK.

RESULTATET?

Inget av det här snacket spelar någon roll om det inte faktiskt förbättrar din upplevelse av att spela VALORANT. Så hur får vi reda på vad som fungerade?
Det finns ett par datapunkter som vi tittar på för att mäta detta. Vi skulle kunna ägna en hel artikel åt att bara prata om data (i termer av hur vi mäter, potentiella fördomar, etc.), men här är några av våra riktmärken:

1) AFKs upptäckt över tid

Till att börja med, här är vår upptäckta allvarliga AFK-frekvens (antal AFKs per match) över tid i oklassade och konkurrenskraftiga spel. För denna graf definierar vi “svåra” AFK:er som alla som upptäcks som AFK för 6 eller fler omgångar i en match.
AFK-kursen stannar på en liknande nivå under de första sex månaderna av lanseringen, men vi ser upptäckta AFK:are ta ett dyk i början av 2021. Detta stämmer överens med när vi började implementera vår förbättrade AFK-detektering och straffar.

Sammantaget har AFK-takten i spel mer än halverats under det senaste året! Saker och ting har återigen stabiliserats på ett nytt, lägre värde.

2) AFKReporter

Ett problem med att mäta upptäckta överträdelser är att vi inte riktigt känner till AFK:er som vårt system inte upptäcker. Sammantaget är vi övertygade om att AFK:er har gått ner, men det är oklart hur mycket mer arbete som ska göras. Ett sätt som vi kan mäta om du verkligen känner att du upplever färre AFK är att titta på antalet rapporter.

Den översta grafen visar AFK “Report Rate”, antalet rapporter vi får för AFKs, normaliserat för spelade timmar. Den nedre grafen visar den procentuella förändringen i AFK-rapporteringstakten över tid sedan årsskiftet. Som du kan se, efter en nedgång i mars, har rapporträntorna sjunkit med cirka 17 % sedan januari.
Det finns några varningar: Det kan vara så att spelare “gav upp” på rapportering, men att jämföra rapporteringsfrekvenser för andra, icke-AFK-kategorier över tid ger oss förtroende för att detta är en väsentlig förändring som är ett resultat av vårt arbete.

BÄTTRE DETEKTION, BÄTTRE INFORMERAD

De goda nyheterna från vårt arbete hittills är att de olika upptäckter och ingripanden som vi har satt på plats för att upptäcka och bestraffa/avskräcka AFKs verkar ha haft en meningsfull inverkan på frekvensen med vilken AFK sker i dina spel.

Men det finns mer att göra!

För det första kan vi fortsätta att förbättra upptäckten. Sedan vi först började arbeta med AFK har vi breddat de olika beteenden som kvalificerar som AFK i vårt system. När spelare blir mer … “kreativa” med hur de AFK i spelet, så kommer vår upptäckt också att bli det. Den extra bonusen här är att många av de smartare AFK-teknikerna tenderar att överlappa andra oönskade beteenden i vårt spel, såsom avsiktlig matning, sorg eller automatiserad odling av botkonton (mer om detta i en annan artikel).

För det andra kan vi hålla dig informerad. Att dela både processen och resultaten av vårt arbete för att förbättra VALORANT:s community är en syn som vi är engagerade i. Det är något som du har sagt att du vill ha. Det är en av anledningarna till att vi ville skriva dessa artiklar från början.

När vi går vidare fortsätter vi att hålla dig publicerad om spelets tillstånd, oavsett om det är på väg att ytterligare minska AFK: er eller upptäcka och agera på något annat beteende. Vad vi frågar i gengäld är att du fortsätter att ge frågor, tankar, feedback på vad du vill se från oss för att göra VALORANT till en säkrare och roligare plats att vara.

Du hittar oss på Twitter här  och  här  (men vi är över!). Tack för att du tog dig tid att läsa igenom detta. Nästa gång du hör från oss kommer vi att chatta om giftiga spelbeteenden.

Taggar:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: