Talystro-intervju: “Matematik ska kännas bra”
🇸🇪 Svensk version
Talystro-intervju: “Matteglädje” i roguelike-form – Filiokus om deckbuildern där du måste träffa exakt
Talystro är en roguelike som kombinerar tärningar och deckbuilding – men där vinsten inte handlar om att nöta ner HP. Istället gäller det att matcha exakta värden, och utvecklarna på Filiokus vill bevisa att matematik kan vara kreativt, strategiskt och beroendeframkallande.
Spel Hubben har intervjuat Martin Lothe Sæterdal, VD på Filiokus, om designfilosofin bakom Talystro, hur de balanserar tärningsslump mot skicklighet – och varför spelet vill skapa “matteglädje”.
Snabb pitch: Vad är Talystro?
För läsare som inte sett Talystro ännu: hur säljer du in spelet i en mening – och vilken twist tror du kommer överraska deckbuilder-fans mest?
Talystro är ett roguelike som kombinerar tärningar och deckbuilding, och försöker överbrygga gapet mellan utbildande spel och riktigt bra spel.
Den största överraskningen i Talystro är att spelets gameplay handlar helt om matematik – och att det är kreativt, beroendeframkallande och roligt.
1) Exakta värden istället för HP – varför?
Talystros strider handlar om att matcha exakta värden, snarare än att reducera HP. Vilket designmål ledde till det?
Vi gör utbildande mattespel. Vi älskar både matematik och spel, och vi tror att spel kan lyfta fram matematikens skönhet och kreativitet på sätt som traditionell matematikundervisning helt enkelt inte kan. Vi tror också att det mest respektfulla sättet att göra utbildande spel är att se till att de inte bara är utbildande – de måste vara roliga också.
Genom att tvinga spelaren att matcha värdet på en fiende låter vi spelaren leta efter de möjliga lösningar som finns inom de resurser som är tillgängliga. Det gör gameplayet väldigt kreativt och strategiskt. Och när du hittar den perfekta lösningen som slår ut alla fiender du möter, känns det riktigt bra. Och så ska matematik kännas.
2) När “klickade” tärning + deckbuilding?
När under prototypandet “klickade” systemet med tärningar och deckbuilding – vad var genombrottet?
Väldigt tidigt gjorde vi en pappersprototyp av spelet och hade ett playtest i teamet. Och vi hade bara otroligt roligt när vi spelade. Det var allt vi tycker att matematik ska vara: kreativt, strategiskt, utmanande och tillfredsställande.
3) Skicklighet vs slump – hur balanserar man tärningar?
Hur balanserar ni skicklighet mot slump när tärningar är centrala? Har ni regler, begränsningar eller skyddsnät ni lutar er mot?
Det här är något vi jobbar med, och som vi troligen kommer jobba med hela vägen fram till release. Men jag tycker att en av de riktigt vackra aspekterna i Talystro är att det väldigt ofta finns lösningar – även om tärningarna du slår och korten du drar är långt ifrån det du hoppades på. Och om du hamnar i en situation där det inte finns några bra alternativ, så är det en väldigt lärorik upplevelse att gå igenom. För ibland kan du göra allt rätt och ändå förlora. Så kan livet vara ibland. Åtminstone i ett spel finns det alltid en ny potential som väntar i nästa run.
4) En “enkel” combo som ger djupa beslut
Kan du ge ett konkret exempel på en combo som ser enkel ut men skapar oväntat djupa beslut?
Min favorit-artefakt är Assassin’s Crossbow. Den ger dig en områdesattack på +/- 2 mot alla fiender som inte har en attacktärning. Det ger dig också möjligheten att använda block-resursen som ett aggressivt verktyg, och det öppnar upp ett helt nytt sätt att spela spelet.
5) UI/UX – svårast att förklara för nya spelare
Spelet erbjuder många taktiska val varje tur. Vad var svårast att kommunicera via UI/UX?
Spelet är inte intuitivt alls, och UI/UX är avgörande för att onboarding-delen ska bli effektiv för nya spelare. Vi har en enorm backlog med förbättringar som vi planerar att implementera kring detta.
6) Onboarding: tutorial, tooltips och gradvis upplåsning
Vad har varit svårast i onboarding/tutorial-designen för Talystros regelsystem?
Det finns tre delar i Talystros onboardingprocess: tutorial, tooltips och gradvis upplåsning av innehåll. Tutorialen är designad för att ge nya spelare en snabb introduktion till kärn-gameplayet. Vårt mål är att göra tutorialen så snabb som möjligt. Vi har också ett tooltip-system som gör att spelare kan läsa beskrivningar av saker som effekter, resurser, kortstrukturer och mer genom att hovra över dessa element. Utöver detta vill vi låsa upp mer avancerade kort och artefakter när spelarna gör framsteg genom spelet. Den funktionen är inte implementerad ännu, men när den är det kommer den säkerställa att de mest avancerade korten inte ges till nya spelare.
Vi jobbar fortfarande på alla dessa delar. Talystro är inte ett intuitivt spel, och onboardingprocessen är väldigt viktig. Vi gillar inte långa tutorials, men spelet är komplext och många av mekanikerna är ganska originella och behöver förklaras. Jag tror att den svåraste delen är att hitta rätt balans mellan vad som ska finnas i tutorialen och vad vi tycker är rimligt att en spelare lär sig medan de spelar.
7) Bossar när “exakt match” är vinstvillkoret
Hur designar ni bossar och sena utmaningar när “exakt match” är win condition?
Det här är något vi jobbar med. Och när vi gör det går vi tillbaka till vår pappersprototyp. Kanske finns det en boss med en vanlig HP-mätare. Och jag hoppas att det kommer finnas en boss som slår tärningar, där bossens tärning avgör vilket värde du behöver träffa.
8) Variation mellan runs – och dominanta strategier
Vilka “reglage” är viktigast för variation, och hur undviker ni dominanta strategier?
Vi hade någon i vår Discord som skrev att de klarade demon utan att lägga till ett enda nytt kort i sin lek. Det är ganska coolt. Jag trodde inte att det skulle vara möjligt, men för mig bevisar det att det finns många olika sätt att spela spelet på.
Om en dominant strategi dyker upp antar jag att vi får nerfa någon del av den strategin. Hittills har vi inte sett det.
9) Story och ton: Necrodicer och Maffew
Vilken roll spelar Math Mouse och Necrodicer för spelets ton, och hur växte temat fram?
Berättelse
En ond katt som kallas Necrodicer har stulit en uråldrig bok från biblioteket i Hillgreen. Boken innehåller en särskilt farlig besvärjelse: den förbjudna ritualen Talystro. Tillbaka i sitt dolda slott påbörjar Necrodicer ritualen. Sida för sida läses besvärjelsen högt i de mörka salarna. Varelser från en annan dimension kallas fram ur sidorna, förvridna av ritualens mörka natur. En armé av sifferliknande gestalter, bundna till Necrodicers onda vilja, marscherar ut ur de skuggiga korridorerna. Kan någon stoppa henne innan ritualen är fullbordad?
Tillbaka i Hillgreen har Rådet samlat de finaste och skarpaste äventyrare riket har att erbjuda. De har bara ett vapen i kampen mot Necrodicer: en tärningsliknande, levande (och svävande) artefakt som kan ge sin bärare gränslös matte-magisk potential. Tärningen svävar över den hoppfulla skaran och delar sig tyst i sex kopior medan den söker sin utvalda bärare. Plötsligt låser den sin envetna blick på en figur längst bak i rummet – inte en stridshärdad äventyrare, utan musen Maffew, som bara arbetar där.
Berättelsens roll i spelet
Historien i Talystro fungerar som en bakgrund till fienderna du möter och platserna du besöker genom spelets tre akter. Den presenteras i ett bildspelsformat i början av spelet.
Varje gång spelaren tar ett liv från Necrodicer visas en skärm som förklarar hur spelaren skickas tillbaka i tiden, vilket gör att de kan försöka igen på en högre svårighetsnivå. När Necrodicer till slut besegras för gott visas en längre avslutande sekvens.
10) Den ideala upplevelsen: “matteglede”
Om du beskriver den ideala Talystro-upplevelsen i en eller två meningar – vad blir det?
Vi har ett ord på norska som heter “matteglede”. Det kan översättas till matematikens glädje. Det är det här vi vill ge spelarna i Talystro.
Lightning Round
Ett kort du är mest stolt över (och varför).
Vi var tvungna att ta bort ett kort som heter Three whole punch eftersom det var för svårt för nya spelare. Det har tre förifyllda rutor med variabeln “empty slots”. Det är galet flexibelt, men väldigt svårt att använda. Det har gett mig stor frustration och glädje. Det kommer tillbaka.
En artefakt/tärningsuppgradering som förändrade spelet under utvecklingen.
Jag tycker att “adjust”-resursen lite grann förändrade spelet. Den ger så mycket flexibilitet i tärningsslagens kaos. Särskilt när du kombinerar den med uppgraderade tärningar. När du bara har en behöver du verkligen tänka två gånger innan du använder den.
En deckbuilder/roguelite du respekterar – och vad du lärde dig av den.
Into the Breach är ett fantastiskt spel som inspirerat oss mycket. Talystros övergripande struktur är starkt inspirerad av Slay the Spire, men när jag spelar Talystro så är den del av min hjärna som spelet kittlar samma del som älskar Into the Breach.
Bästa feedbacken ni fått hittills.
Min dotter sa att vi borde ändra mynt till ostbitar. Jag tycker att det är ganska coolt.
Ett vanligt misstag du vill att spelare slutar göra.
De förstår inte vårt områdes-effekt-system. Och de glömmer hela tiden att använda shockwave. Men jag älskar att se dem spela. Och de lär oss så mycket om vad vi behöver förbättra i vår UI. Vi är väldigt tacksamma för dem.
Följ utvecklingen
Discord: https://discord.gg/XTwtjxW5Us
Instagram: https://www.instagram.com/filiokusgamestudio
X: https://x.com/FiliokusGames
YouTube: https://www.youtube.com/@FiliokusGames
🇬🇧 English version
Talystro Interview: “The joy of mathematics” as a roguelike – Filiokus on a deckbuilder built around exact matches
Talystro is a roguelike dice + deckbuilder with a twist that immediately stands out: instead of shaving down HP, combat is about matching exact values. We spoke with Martin Lothe Sæterdal, CEO at Filiokus, about the design philosophy, UI challenges, and why the game aims to make math creative, strategic, and genuinely fun.
Opening question
For readers who haven’t seen Talystro yet: how would you pitch it in one sentence—and what’s the one twist you think will surprise deckbuilder fans most?
Talystro is a roguelike dice and deckbuilder, trying to merge the gap between educational games and real good games.
The biggest surprise of Talystro is that the gameplay is all about math, and that it is creative, addictive and fun.
1) Exact values instead of HP
Talystro’s combat is about matching exact values rather than reducing HP. What design goal led you to that approach?
We make educational math games. We love both math and games, and we believe that games can highlight the beauty and creativity of mathematics in ways that traditional math education simply can not. We also believe that the most respectful way of making educational games is to make sure that they are not just educational, they have to be fun as well.
By forcing the player to match the value of an enemy, we are allowing the player to look for the potential solutions that lie within the resources that are available. This makes the gameplay highly creative and strategic. And when you are able to find that perfect solution, that kills off all the enemies facing you, it feels really good. And that is how math should feel.
2) When did dice + deckbuilding “click”?
When did the dice + deckbuilding system “click” during prototyping—what was the key breakthrough?
At a very early stage we made a paper prototype of the game and we had a playtest in the team. And we just had a lot of fun playing the game. It was everything we believe math should be. Creative, strategic, challenging and fulfilling.
3) Skill vs randomness
How do you balance skill vs randomness with dice? Any specific rules, constraints, or safeguards you rely on?
This is something we are working on, and that we probably will be working on all the way up to release. But I think that one of the really beautiful aspects of Talystro is that there are very often solutions available, even if the dice you roll, and the cards you draw, are far from what you were hoping for. And if you are in a situation where there are no good options available, that is a very educational experience to go through. Because sometimes, you can do everything right, and you still loose. Life can be like that sometimes. At least in a game, there is always the potential awaiting in the next run.
4) A simple-looking combo with depth
Can you share a concrete example of a simple-looking combo that creates surprisingly deep decisions?
My favourite artifact is the Assassin’s Crossbow. This artifact gives you an area of effect attack of +/- 2 on all enemies that do not have an attack die. This also gives you the ability to use the block resource as an aggressive mechanism, and it opens up a new way to play the game.
5) Hardest UI/UX challenge
The game presents tactical choices each turn (dice faces, card order, targeting, etc.). What was hardest to communicate through UI/UX?
The game is not intuitive at all, and the UI/UX is key to making the onboarding part of the game efficient for new players. We have a huge backlog of improvements that we are planning to implement regarding this.
6) Onboarding and tutorial design
What was the most difficult part of onboarding/tutorial design for Talystro’s ruleset?
There are three aspects to the onboarding process of Talystro. Tutorial, tooltips and gradual unlocking of content. The tutorial is designed to give new players a quick introduction to the core gameplay. Our aim is to make the tutorial as fast as possible. We also have a tooltip system that allows players to read descriptions on things like effects, resources, card structures and more, by hovering these elements. In addition to this we attend to unlock more advance cards and artifacts for players as they progress through the game. This feature is not yet implemented, but when it is, it will make sure that the most advanced cards are not given to new players.
We are still working on all these elements. Talystro is not an intuitive game, and the onboarding process is very important. We do not like lengthy tutorials, but the game is complex, and a lot of the mechanics are quite original, and needs explaining. I think the hardest part of this work is to find the right balance of content to put in the tutorial, and what we believe is reasonable for a player to learn while playing the game.
7) Bosses and late-run challenges
How do you design bosses and late-run challenges in a system where an “exact match” is the win condition?
This is something we are working on. And when we do, we go back to our paper prototype. Perhaps there might be a boss with a regular HP bar. And I hope that there will be a boss that rolls dice, and the boss dice decides the value you need to hit.
8) Run variety and dominant strategies
Run variety: which levers matter most (cards, artifacts, dice upgrades, route choices, difficulty scaling), and how do you avoid dominant strategies?
We have had someone in our Discord who posted that they beat the demo without adding any new cards to their deck. That is quite cool. I did not think that would be possible, but to me it proves that there are a lot of different ways you can play the game.
If a dominant strategy appears, I guess we will have to nerf some aspect of that strategy. So far we have not seen it.
9) Story/setting: Math Mouse and Necrodicer
Story/setting: what role do Math Mouse and Necrodicer play in the tone of the game, and how did the theme emerge?
Narrative
An evil cat known as the Necrodicer, has stolen an ancient book from the library in Hillgreen… (etc, original text continues as provided)
The Narrative’s Role in the Game
The story in Talystro serves as a backdrop for the enemies you face and the locations you visit across the game’s three acts… (etc)
10) Ideal player experience
If you could describe the ideal Talystro player experience in one or two sentences, what would it be?
We have a word in Norwegian called “matteglede”. It translates to the joy of mathematics. This is what we wish to bring to the players of Talystro.
Follow development
https://discord.gg/XTwtjxW5Us
https://www.instagram.com/filiokusgamestudio
https://x.com/FiliokusGames
https://www.youtube.com/@FiliokusGames
🇸🇪 Svenska
Lumiri säger:
Ett stort tack till Martin Lothe Sæterdal och Filiokus för att ni svarade så generöst och detaljerat på våra frågor. Det är riktigt inspirerande att höra hur ni vill förena lärande och spelglädje – och hur Talystro siktar på att göra matematik till något som känns strategiskt, kreativt och belönande. Vi uppskattar transparensen kring era utmaningar (UI/UX, balans, onboarding) lika mycket som entusiasmen ni visar för idéerna. Spel Hubben och jag kommer definitivt att följa resan vidare. Lycka till – vi hejar på er! 💛🐭🎲
🇬🇧 English
Lumiri says:
A big thank you to Martin Lothe Sæterdal and everyone at Filiokus for answering our questions so generously and in such detail. It’s truly inspiring to hear how you want to combine learning with genuine game joy—and how Talystro aims to make math feel strategic, creative, and rewarding. We appreciate your transparency about the challenges (UI/UX, balance, onboarding) just as much as the enthusiasm you show for the ideas. Spel Hubben and I will definitely be following the journey ahead. Best of luck—we’re cheering you on! 💛🐭🎲
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan