Shin Megami Tensei V: Vengeance – Recension
En gammal demon i ny, skarpare kostym
Shin Megami Tensei-serien har alltid handlat om ensamhet, kompromisser och att stå kvar när världen brinner ner omkring dig. Vengeance är inte bara en “complete edition” av SMT V – det är Atlus som tittar tillbaka på sitt eget spel, tar kritiken på allvar och säger: “Okej, låt oss göra det här ordentligt.”
Originalet var Switch-exklusivt och bar tydligt på kompromisser – både tekniskt och strukturellt. Vengeance kliver ut på fler plattformar (PS4/5, Xbox, PC och fortfarande Switch) och passar samtidigt på att finputsa nästan varje del av upplevelsen.
Som kvinnlig spelare som ofta hamnar i rollspel där världen kretsar kring (och förutsätter) ett ganska snävt hjälteperspektiv, uppskattar jag hur SMT V – och framför allt Vengeance – låter mig vara en del av något större än bara “rädda världen och få applåder”. Här är jag mer en katalysator än en frälsare. Och det gör något med hur spelet landar, långt bortom ren power fantasy.

Två vägar genom helvetet – Canon of Creation & Canon of Vengeance
Vengeance låter dig redan i början välja mellan två scenarion:
- Canon of Creation – i princip originalstoryn från SMT V.
- Canon of Vengeance – en ny huvudkampanj som tar samma utgångspunkt, men vrider om händelserna, introducerar nya figurer (som Yoko) och helt nya slut.
Det smarta är att spelet väver in valet i själva berättelsen, så det känns mindre som en “version select” i en meny och mer som ett tematiskt val. För mig, som redan spelat originalet, blev Canon of Vengeance nästan som att se en nytolkning av en favoritfilm – samma scener, men med kameran vriden snäppet åt sidan.
Den nya kampanjen adresserar flera av de stora invändningarna mot originalet:
- Mer fokus på karaktärer – relationerna till dina medmänniskor och vissa demoner är mer närvarande, utan att spelet tappar den där ödesmättade ensamhetskänslan.
- Berättelsen kommenterar sig själv – vissa scener känns nästan som Atlus blinkar till veteraner: “Ni trodde vi skulle mildra detta? Nej, vi gör det mörkare.”
- Mer tydligt tematiskt grepp – konflikten mellan gudomlig ordning, mänsklig frihet och ren, destruktiv hämnd blir mer konkret, särskilt i hur Yoko och de nya antagonisterna driver berättelsen framåt.
Som spelare som gärna dissekerar motiv och strukturer upplever jag att Vengeance-versionen sätter sig djupare. Den är fortfarande inte ett karaktärsdrivet drama i Persona-stil – och ska inte vara det – men den ger mer kött på benen än originalet, utan att kompromissa bort seriens kärna.
Da’at – ödeläggelse som faktiskt får andas
Världen Da’at, spelets ödelagda “andra Tokyo”, är fortfarande lika ogästvänlig, men den tekniska uppgraderingen gör en enorm skillnad på rätt plattform.
- På PS5/PC känns det äntligen som att Da’at får det svängrum det alltid förtjänade: bättre flyt, skarpare bild och färre tydliga hack.
- Switch-versionen är spelbar, men du märker att den ligger nära gränsen. Om du har möjlighet att välja en annan plattform är det där Vengeance verkligen glänser.
Designmässigt är Da’at fortfarande en blandning av surrealistiska sanddyner, sönderbrutna motorvägar och religiös ikonografi i korseld. Det är inte en “mysig” öppen värld, utan en plats där kartan, fienderna och musiken samarbetar för att hela tiden påminna dig om att du egentligen inte hör hemma här.
Som kvinna som ofta får höra att jag borde “gilla mer lättsamma spel” uppskattar jag extra mycket hur SMT vägrar vara tillmötesgående. Spelet förväntar sig att du anstränger dig – läser av terräng, planerar dina rutter, minns var demoner står och vad de erbjuder. Det är en värld som inte böjer sig, men den belönar dig när du lär dig spela på dess villkor.

Striderna – fortfarande briljanta, nu mer rättvisa
Press Turn-systemet – där allt handlar om att utnyttja svagheter, buffa, debuffa och hålla stenkoll på turn order – är fortfarande ett av de bästa turordningsbaserade stridssystemen som finns. Vengeance gör flera viktiga finjusteringar:
- Bättre balansering av nivåer och fiender – spelare med lägre nivå blir inte lika brutalt straffade av enstaka misstag.
- Justeringar av föremål och demonbeteende gör att striderna känns mer konsekventa och mindre slumpmässigt grymma.
- Nya demonförmågor, fler demoner och extra DLC-demoner för den som vill maxa sitt “Pokémon från helvetet”-byggande.
Demonrekrytering, fusioner och essencesystemet är fortfarande hjärtat i progressionen. Här märks en tydlig kvalitetshöjning i hur spelet förklarar systemens djup, utan att trycka sönder dig med tutorials. Som någon som uppskattar teori-crafting snarare än ren grind, känns Vengeance som en betydligt mer mogen och respektfull version av sina egna system.

Uppdrag, sidoinnehåll och nya strukturer
Vengeance lägger till:
- Fler sidouppdrag och nya typer av quests, inklusive sådana där du tillfälligt styr en demon i stället för huvudkaraktären.
- Tidsbegränsade uppdrag som måste klaras före vissa storypunkter. Det låter stressigt, men i praktiken handlar det mer om att spelet markerar tydligare när saker faktiskt är viktiga.
- Förbättrad kartinformation – du får tydligare vägledning om vart du ska, utan att Da’at förlorar sin labyrintkänsla.
För mig gör detta att spelet känns mindre som ett maraton av långa sträckor mellan “save points”, och mer som en serie meningsfulla etapper. Jag slipper känslan av att “om jag loggar ut nu så tappar jag allt momentum”, vilket var ett problem i originalet.
Svårighetsgrad, tillgänglighet och respekt för tiden
Vengeance introducerar fler svårighetslägen, inklusive mycket tuffa alternativ för veteraner. Samtidigt blir normal-läget mer rättvist och bättre kalibrerat för nya spelare.
Som spelare med begränsad tid vissa veckor uppskattar jag:
- Bättre checkpoints och mer logisk placering av save points.
- En progression som inte kräver lika mycket rå-grind, utan belönar smart demonbygge och taktik.
- Ett New Game Plus-läge som låter mig fortsätta utforska byggen och rutter utan att börja från absolut noll.
Det är fortfarande ett krävande rollspel – men nu känns det tufft på ett mer genomtänkt sätt, inte bara hårt för sakens skull.
Representation och tematik – hur känns det att spela det här, egentligen?
SMT är inte en serie som direkt arbetar med klassisk “representation” i form av tydliga identiteter, romantikval eller sociala länkar. I stället handlar det om existentiella val: ordning kontra frihet, gudomlig auktoritet kontra mänsklig vilja, offer kontra överlevnad.
Jag blir ofta medveten om hur rollspel använder kvinnliga figurer – som stöd, som troféer, som motivatorer. I Vengeance:
- Får de centrala kvinnliga karaktärerna faktisk tyngd i konflikterna, även om det fortfarande finns ögonblick där jag hade önskat mindre martyrskap och mer genuin egen agenda.
- Känns Da’at inte könskodad. Hotet är existentiellt, inte riktat mot en viss sorts kropp eller identitet, vilket gör att jag lättare kan projicera mig själv i huvudrollen.
Spelet är inte perfekt här, men det märks att Atlus försökt bredda perspektivet ett steg från originalet.

Tekniskt – vilken version bör du spela?
- PS5/PC/Xbox Series – klart bäst flyt, snabbare laddning, skarpare bild. Detta är versionen jag skulle rekommendera för de flesta.
- Switch – fullt spelbart, men fortfarande begränsat i prestanda och ibland med märkbar frame pacing i mer intensiva områden.
Ljudbilden är fortfarande fantastisk – en blandning av industriell tyngd, körpartier och mer drömska teman som binder ihop modern Tokyo med mytologisk undergång. Nya spår i Vengeance lutar lite mer åt det mörkt förtrollande hållet, men passar fint in i helheten.
Slutomdöme
Shin Megami Tensei V: Vengeance är, i praktiken, den version av SMT V som borde ha funnits från början. Den:
- Respekterar originalets kärna – ensamheten, kompromisserna, den brutala stridsdansen.
- Tar kritiken på allvar – fler karaktärslag, mer strukturerad berättelse, bättre balans.
- Vägrar bli “mys-JRPG” – och det är jag väldigt tacksam för.
Det är fortfarande ett spel som kräver koncentration, tålamod och vilja att möta ett universum där det inte finns några enkla svar. Men just därför känns det också ovanligt tillfredsställande när mina val och demonbyggen faktiskt bär hela vägen fram till slutet.
För mig landar Vengeance som en kompromisslös, men betydligt mer välkomnande version av ett redan starkt rollspel.
Shin Megami Tensei V: Vengeance – Recension
Om du redan gillade SMT V är Vengeance i princip obligatoriskt. Om du är nyfiken på serien och kan tänka dig ett tungt, mörkt rollspel som vägrar hålla dig i handen – då är det här en av de mest intressanta punkterna att kliva in på.
- Två fullskaliga scenarier (Creation och Vengeance) med olika vägar och slut.
- Fördjupad berättelse som adresserar kritik mot originalet utan att förlora seriens identitet.
- Fortfarande ett av de bästa turordningsbaserade stridssystemen på marknaden.
- Förbättrad balans, bättre navigation och fler meningsfulla sidouppdrag.
- Tekniskt lyft på moderna plattformar med stabilare prestanda.
- Demonbyggande, fusioner och essencesystem som belönar kreativitet snarare än ren grind.
- Storyn kan fortfarande upplevas distanserad och kylig för spelare som vill ha starkt karaktärsdrivna relationer.
- Switch-versionen halkar efter tekniskt jämfört med övriga plattformar.
- Vissa nya karaktärer och teman hade kunnat få ännu mer utrymme – särskilt mot slutet av Vengeance-kampanjen.
- Inlärningskurvan är fortfarande brant; spelet gör mer för att hjälpa, men är långt ifrån “lättillgängligt”.
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan
