Hälsningar alla, jag är Alexander Mistakidis, agent designer på VALORANT, här med Agent Designer Jay Watford och Game Designer Sal Garozzo för att prata om kommande förändringar i Jett.

När vi lovade fler Agent-uppdateringar än någonsin och patchar har rullat in har många av er undrat över Jett. Sanningen är att vi har arbetat med Jetts uppdatering ett tag och tagit extra steg för att se till att vi närmade oss uppdateringen på bästa möjliga sätt. Vi ville göra rätt för spelets hälsa och för Jett-spelare. Den här artikeln kommer att dela mer sammanhang om varför vi gör dessa ändringar.

JETT-POWERED

Det är galet att tänka på hur uppfattningen om Jetts kraft har utvecklats från att en gång betraktas som en av de svagaste agenterna i Beta till att bli en stöttepelare i de flesta kompositioner. Laget har alltid älskat vad Jett tillför till laguppställningen: att bryta igenom försvar på avrättningar och göra höjdpunkter med imponerande mekaniska färdigheter. Men några av hennes andra effekter på spelet har drivit bortom VALORANT: s kärn taktiska cykel på oroande sätt.

Klockan 4.08 kommer vi att göra en uppdatering av Jetts medvind för att ta itu med detta problem:

  • Tailwind
    • När hon trycker på tangenten aktiveras Jett efter en kort fördröjning ett 12 sekunders fönster där hon har befogenhet att omedelbart rusa på nästa knapptryckning.
    • Hennes medvindsladdning går förlorad oavsett om hon Dashs eller fönstret går ut, men kan fortfarande återvinnas med två mord.

Med den här uppdateringen vill vi ta Jett tillbaka till den kärnslingan genom att be henne att syna sina skott och sedan engagera sig med ett fönster av streckkraft för att göra dessa explosiva pjäser. Detta bör skapa tydliga signaler för andra spelare att överväga och förstå att Jett gjorde ett medvetet samtal. Jetts nya streck kommer att kräva en justering för spelarna, men vi anser att detta är den bästa lösningen för att balansera att upprätthålla Jetts identitet samtidigt som spelhälsan ökar.

Vi utvecklade och testade dussintals prototyper för Jetts streck, men de blev korta. Vissa av dem undvek att behöva trycka på dash ability-knappen två gånger, men slutade vara mindre intuitiva för spelare trots det. Några av dem kändes bättre för Jett-spelare, men gav oss inte förtroende för att det löste spelets hälsoproblem som vi bestämde oss för att fixa.

Eftersom spelare har behärskat Jett har hennes streck visat sig ohälsosamt för tac-cykeln på ett antal sätt som vi tycker är kritiska nog att ta itu med.

Här är de viktigaste frågorna vi hittade med Jetts streck:

  • Instrumentbrädan hade ingen förutsättning, så hon hade alltid tillgång till sin flyktkraft utan avsiktligt beslutsfattande. Denna frihet gav Jett den oavsiktliga förmågan att ständigt ta plats eller hålla ovanlig mark utan att behöva begå sin förmåga. Detta spelmönster är något som ingen annan agent kan matcha, och tillåter Jett att utöva en extrem press på en match på ett sätt som kan vara förtryckande, särskilt vid höga MMR eller i professionellt spel.
  • Denna brist på avsiktligt beslutsfattande fick det att kännas som om hon spelade utanför den taktiska cykeln som alla våra andra agenter följer. Alltför ofta behövde hon inte utnyttja spelkänslan att andra agenter behövde lyckas, eftersom hennes reaktiva streck ofta kunde förneka sina egna strategiska misstag eller de stora taktiska samtalen från hennes motståndare.
  • Som vi pratade om i Controller Deep Dive är en av våra grundläggande designfilosofier att agenter är skarpa och ger både tydliga fördelar och alternativkostnader jämfört med sina kamrater. Jetts styrka som både en dash-in exekutor vid attack och att hålla vinklar med en op – med obegränsad tillgång till flykt – gav hennes breda kraft liten nackdel. Vi vill att hon behåller så mycket aggressiv kraft på offensiv planhalva som möjligt, men minskar sin defensiva op-kraft.
  • Även i mycket samordnad lek har hon visat sig vara mycket svår att strategisera mot, och hennes tillgång till en omedelbar flykt (för att inte tala om två on demand rökskärmar) marginaliserade de flesta av de verktyg som resten av agenterna har att hantera henne.

Sammantaget vill vi att Jett ska ha sina kraftmoment och kunna rusa, men vi vill också att livskraftigt motspel och att Jett-spelare ska vara mer eftertänksamma när de använder sina förmågor.

VARFÖR DETTA TILLVÄGAGÅNGSSÄTT?

Ofta när vi nördar en agent, får vi frågor om varför vi inte bara kunde buffra resten av listan. Jetts reaktiva kraft trängde ut konkurrensen om andra agenter och pressade spelets grundläggande taktiska löfte till en grad att vi tror att det skulle vara farligt för spelartruppen att försöka matcha.

Det är viktigt att agenter som grupp förblir balanserade i förhållande till vapenspel och kartor, för att hålla vår taktiska cykel frisk. Buffing av andra agenter mot en agent som bryter den cykeln kan undvika lite smärta på kort sikt, men äventyrar det taktiska löftet som vi tror är nyckeln till VALORANT. Enkelt uttryckt är vårt mål med balans att upprätthålla spelets integritet och den taktiska cykeln.  (Se hur vi balanserar VALORANT.)

Det handlar inte bara om befintlig duelist-balans heller, eftersom Jetts kraft också gör det svårare att skapa övertygande och livskraftiga alternativ för Duelist-spelare. Det gjorde det också ibland svårt att balansera andra agenter. Vi var till exempel oroliga för en Sova nerf innan vi skickade 4.08, eftersom hans verktyg är en viktig del av hur många av er som hanterar Jett i samordnat spel. Vi fann det istället nödvändigt att uppdatera Jetts dash förmåga att undvika att omarbeta hela spelet runt henne.

JETT FRAMÅT

Vår förhoppning är att dessa Jett-förändringar ger ett fönster där Jett kan känna sig lika kraftfull och reaktiv, före förändringarna, när hon synar sina skott korrekt. Vi är fast beslutna att se till att Jett kan behålla sin unika plats på listan samtidigt som vi ger våra andra agenter lite andrum, samtidigt som vi ser till att vi kan skydda det grundläggande taktiska löftet om VALORANT framåt.

Som alltid lyssnar vi på dig för att se till att dessa ändringar inte missade märket och gör ett bättre spel för alla. Tack till alla som tog sig tid att läsa detta!

Taggar:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: