8.5
/10
Postad av
7 september, 2021

Sexton år efter frisläppandet av Psychonauts inbjuder Tim Schafer oss tillbaka till hans sinne. Vad vi hittar i dess kamrar, under Psychonauts 2, är den fortsatta historien om Raz, en yngre psykiker i utbildning, som drömmer om att gå med i den samordnade organisationen, en regeringsgrupp vars operatörer är genomsyrade av extrasensoriska krafter.

Men det finns något annat här, djupare inbäddat. Vad är mer besatt av Schafer mer än handlingen, som ser att en för länge sedan död fiende är på väg? mer än den upplysta plattformen som styr handlingen; och mer, roligt nog, än skämt som fastnat i varje tänkbar vrå-är nitton-sextiotalet.

Jag hoppades att det fortfarande skulle vara så. Ingen regissör har tenderat så intimt till det tjugonde århundradets särdrag. Tänk på Brütal Legend, hans lätthumörade ode till heavy metalns glädjeämnen. Eller om Grim Fandango, hans mästerverk, som festade på fyrtiotalet, insvept i de vetande skuggorna av film noir. Mitt rådande intryck av Psychonauts är av dess inredning. När jag gick in på uppföljaren bad jag att vi fortfarande skulle hitta Sasha Nein som hade sin tätt passande rullehals, med en cigarett som knäpptes mellan fingrarna. Och visst skulle hans kollega Milla Vodello, vars ljusa klockärmsklänning ringt i mitt minne sedan dess, återvända med sina örhängen i mobilstorlek intakt? Jag behöver inte oroa mig. Och det finns mycket mer förutom. Vi får whiskytumlare och mörka träbord, schacksatser och geodesiska kupoler, och soundtracket stekas fortfarande av en elgitarr. Dessutom är Pelican tillbaka: byråns groovy hjärndrivna jet, skalet målat med en pepparmyntsvirvel.

Berättelsen tar fart där den förra hamnade. Raz ger oss en genomgång-även om han skulle säga en debriefing-om händelserna i inte bara det första spelet utan VR-mellanspelet, Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Schafer är snabb på att undersöka det stora gapet mellan detta och originalet, och får de fans som väntat sedan 2005 på en ordentlig uppföljning. Vid ett tillfälle säger Raz, som minns sina bedrifter, “Det har varit” – paus – “dagar”. För många år sedan stötte psykonauterna på ett kraftfullt väsen som hette Maligula, som specialiserade sig på hydrokinesis – det vill säga den mentala manipulationen av vatten. Krönade sig i vridande strömmar, kraschade hon i strid med byrån. Liv och sinnen gick förlorade.

Nu kommer hon kanske tillbaka till scenen, och Raz måste tillsammans med en massa andra barn anmäla sig till praktikprogrammet och gräva i de fuktiga fläckarna i byråns förflutna, desto bättre för att förhindra att hon återvänder. Mycket av spelet handlar faktiskt om klyftan mellan förr och nu. För det första har attityderna förändrats. Raz tillbringar fortfarande sina dagar med att hoppa in i huvudet på andra, beskära tillbaka deras psykologiska ogräs, men Psychonauts 2 tar större omsorg med sitt ämne. Raz straffas till exempel efter att ha glidit in i psyken hos sin nya instruktör, Hollis Forsythe, utan hennes tillstånd. Dessutom öppnar spelet med ett meddelande från studion, Double Fine Productions, om dess “konstnärliga tolkning av allvarliga psykiska tillstånd”, som avslutas med att berätta att spelet “handlar om empati och helande”.

Helningen är naturligtvis där faran ligger; att utforska dessa ämnen i spel är ingenstans mer krångligt än när snygga lösningar erbjuds. Lyckligtvis är Psychonauts 2 mer än nöjda med själva utforskningen, och tolkningen är lika konstnärlig som någonsin. Konstriktningen leds av Lisette Titre-Montgomery, och krediterna vimlar av en massa stödjande talanger som inkluderar, jag är glad att rapportera, en ”materialartist” (Kristen Russel). Det finns mycket material att arbeta med. En tidig nivå ser oss dyka genom en tandläkars temporallob; sålunda blir plattformarna molar, sönderfallande och karies, fastnat i högar av rosa tuggummi. Senare driver vi genom de psykedeliska minnena från ett rockeband, och landskapet blommar och Beatles till cel-skuggad reverie. När det gäller kartläggning av bakgrundshistorier och känslomässiga tillstånd på en plats geografi förblir Silent Hill 2 utan match, men det spelet handlade om misslyckande av empati och oförmåga att läka; dess karaktärer var dimma av deras trauma, medan Schafer hellre skulle lysa igenom – inte med snabba lösningar utan med värme och skrämmande ironi.

När originalet släpptes var det en stickpunkt för vissa som under skrivandet lurade, av alla genrer, en plattformsspelare. Sedan början av sin karriär, som gjorde pek-och-klicka-äventyr på LucasArts, hade Schafer hyllats mest som en komisk författare; hans spel var infekterade med hopp, men de var alltid i slutet av ett skämt – eller så var de logiska språng, gjorda i obskyra pussels tjänst. Som sådan var psykonauternas överraskning dess mekaniska kompetens; det kändes som en kort hop från ett slags hjärnspel till ett annat. Uppföljaren kan per definition inte packa samma chock, men den kommer med nya gåvor.

Jag är särskilt förtjust i Razs mentala anslutningsförmåga, som gör att han snabbt kan zooma mellan fasta punkter; de fasta punkterna råkar vara begrepp (“glädje”, “risk”, “pengar”), som hålls i de repiga molnen i någons undermedvetna och zoomningen drar länkar mellan dem. Det är här Psychonauts 2 utmärker sig: blandningen av mekaniker och tema. Vi får i själva verket en gripkrok, men dess grundläggande krok – bindning av abstrakta idéer inom någons frontala cortex – kräver en del gripande. Detsamma kan sägas om plattformsplattformen, som fortfarande har en lätt scrabbling -kvalitet hos sin föregångare. Raz kommer ibland att misslyckas med att fatta ett avgörande handtag – som om det vore en komplex idé – och hans styrka måste blandas och fästas vid axelknapparna på flugan. Mer än en gång försökte jag Clairvoyance på en fiende, försökte se saker från hans synvinkel, istället för att göra det anständiga och sätta eld på honom.

Om dessa klagomål låter som nitpicking, beror det på att jag tillbringade de flesta av Psychonauts 2 som Raz: ögonen goggled i fokus, ivriga att plocka ut figurer från min nostalgiska fantasi. Det första spelets sublima nöje var att Schafer hade kapat amygdala i en orörd genre; hans naturliga sätt var kärleksfull hån, och det hade hittat ett nytt mål i plattformsspelet. De dolda samlarobjekten – en häftklammer sedan Super Mario 64: s dagar – var inte mynt eller stjärnor utan resväskor: någons känslomässiga bagage (en perfekt visuell ordlek), som skulle taggas och städas bort. Den funktionen återkommer i det nya spelet, men de som kommer till det efter att ha spelat det gamla kommer att släpa in sina egna i upplevelsen. En flotta av bekanta bilder kommer att märkas med en nöjd nick, snarare än salig uppenbarelse.

Tänk på att det inte finns en mängd osedda skatter för att hälsa dig här. Kolla in organisationens huvudkontor, Motherlobe: en hjärnformad hög av glas som vaggats av betonghänder, som sticker ut från greenen i ett stenbrott. Det är en sådan plats som James Bond skulle dras in för en session med bysantinsk tortyr. På andra håll återvänder de gamla sevärdheterna, förstrålade av teknikökningen. Skillnaden mellan nu och då definieras skarpast av det faktum att nu går åtgärden i sextio bildrutor per sekund; att spela originalet och uppföljaren i följd, som jag gjorde, är som att hoppa från stop motion till C.G.I. – där alla stopp, för gott eller ont, har dragits ut. Jag var glad över att se att grafiken inte hade gjort något för att störa den stil – med en gång välkomnande och lätt fördärvad – som karaktärerna ritades med. Ford Cruller, en äldre statsman från Psychonauts, liknar fortfarande en Picasso -återgivning av Einstein, hans drag trivsamt krypterade; först nu är den rökiga blasten i hans hår slät och tjock, som kammad lera.

Memories, my boy. Just a show we put on inside our heads. Sometimes the first draft of the script stinks. Thanks for helping me with the re-writes.

Så säger en gammal rocker, till Raz.

Och du kan känna att Schafer talar inte bara till föreställningen han ställde tillbaka 2005, utan till hur våra minnen kan verka som repetitioner för verkligheten – för framtida framträdanden där vi kommer att bli bättre, mer praktiserade och mer intressanta. Psychonauts 2 kan ligga i skuggan av ett första utkast som verkligen inte stinker, men det är mer än en omskrivning. Det finns få spel som är så fantasifulla som detta, eller som kan få dig att skratta. Lägg undan bagaget och njut av prestandan.

Omdöme

Ett absolut mästerverk direkt ur lådan. inga patchar behövs, ett gediget spel med en gedigen historia. efter 15 år höll de fast vid allt som gjorde det här spelet fantastiskt. det är en sådan frisk fläkt efter att ha spelat alla dessa spel som bara är kopior av varandra. Jag hoppas att se fler sådana här spel i framtiden och se att spel kommer tillbaka till direkt av äventyr och glädje

Detta spelet har testats via Xbox Game Pass

8.5 / 10 Recensent
Betyg
Användare (0 röster) {{ reviewsOverall }} / 10
Vad folk säger ... Lämna ditt betyg
Sortera:

Var den första att lämna en recension.

User Avatar User Avatar
Verifierad
/ 10
{{{ review.rating_title }}}
{{{review.rating_comment | nl2br}}}

Denna recension har inga svar ännu.

Avatar
Visa mer
Visa mer
{{ pageNumber+1 }}
Lämna ditt betyg

Din webbläsare stöder inte uppladdning av bilder. Välj en modern

Sekretessvillkor Läs våran Sekretesspolicy här: https://spelhubben.se/sekretesspolicy-for-konsolnyheter

I detta inlägg:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: