Nobody Wants to Dies värld utspelar sig bara några hundra år i framtiden och målar upp ett dystopiskt samhälle där mänskligheten har låst upp hemligheten till odödlighet, men istället för evig lycka banade den vägen för regeringen att ha full laglig kontroll över våra kroppar. Världen är lika fascinerande som upprörande, och ett högprofilerat mord blir katalysatorn för ett gripande mysterium inom den.
Sedan Blade Runner släpptes 1982 har tolkningar av en cyberpunkmetropol varit rikliga och välbekanta. Nobody Wants to Dies dystra skildring av 2329 New York City sticker ut som en av mina favoriter på grund av dess effektiva sammansmältning av art déco. Spelet ser ut som om tekniken skjutit i höjden på 1930-talet samtidigt som den behöll den erans estetik; veteranbilar svävar över betongdjungelns förorenade luftvägar och futuristiska prylar har en design som liknar Tomorrowland. Förutom en stark art direction är den grafiska troheten förstklassig med vacker belysning som lyser upp den tätt detaljerade stadsbilden och interiörerna. Nobody Wants to Die är ett underbart spel, och en smart introduktion av dess världsrankning bland mina favoritögonblick på året.
Det visuella bjöd in mig, och världsbyggandet höll mig kvar. Efter att ha utvecklat förmågan att överföra mänskligt medvetande till olika kroppar, har mänskligheten i huvudsak löst döden. Människor lever rutinmässigt i århundraden genom att byta till nya, mer åtråvärda kroppar, vilket skapar ett fruktansvärt system där medborgarna måste betala en prenumerationsavgift för att behålla sitt ursprungliga skal efter att de blivit myndiga. Att misslyckas med att göra det resulterar i ett statligt beslag, där ditt medvetande med tvång extraheras och lagras i en minnesbank medan din kropp säljs. De mindre bemedlade 99% kan behöva nöja sig med att ockupera åldrande eller medicinskt utsatta kroppar. Om du inte har råd med en ny kropp kan ditt medvetna sinne vara fångat i en bank i decennier eller längre. Från orwellska regeringskampanjer för en hälsosam livsstil för att förhindra medborgare från att bli skadade varor till återintroduktionsfester där människor bekantar sina nära och kära med deras nya kroppar, utvecklaren Critical Hit Games har skapat en spännande kultur kring detta koncept. Varje lore-detalj, oavsett om det var genom nya pappersrubriker eller radiosändningar, tillförde substans till presentationens fräsande.
Politiken kring odödlighet innebär att moraliskt tvivelaktiga politiker och kändisar kan behålla sin status och kontroll under obscent långa tidsperioder. I en värld där sann död är en sällsynthet, rasslar det mystiska mordet på en elitfigur i burarna. Huvudpersonen James Karra, en 120-årig detektiv med lös kanon, har i uppdrag att hitta den skyldige i ett fall som inte är bokfört. I förstapersonsäventyret besöker James en brottsplats och använder en liten uppsättning högteknologiska kriminaltekniska verktyg för att samla ledtrådar och omvända händelseförlopp. Oavsett om jag använder en handhållen röntgen för att spåra en kulas bana, lyser med en UV-lampa på dolda blodspår eller, oftast, använder en tidsmanipulerande handske för att spola tillbaka och skrubba genom ett kaotiskt ögonblick, jag tycker om att lägga ihop bitarna i mindre pussel för att bilda helheten.
Detektivarbete är inte svårt, förlitar sig mindre på deduktiva resonemang och mer på att noggrant leta runt och avslöja alla svårlösta element som finns. Jag har inget emot detta mer guidade tillvägagångssätt, eftersom att hitta ledtrådar kan leda till insiktsfulla och underhållande samtal med James partner Sara, som tillhandahåller teknisk support på distans i hans öra. Föreställningarna, särskilt Saras, är tillräckligt starka för att få deras förhållande att kännas äkta och förtjusande. Deras fram och tillbaka tillför också en välkommen lättsinne, även om James hårdkokta noir-detektiv ger honom ofta utslungande monologer med metaforer som ibland är begränsade.
Att koppla ihop ledtrådar i ett flödesschema mellan utredningar är ett spel för att avgöra vilket bevis som svarar på frågan. I verkligheten kan du osta det här genom att bara lägga in varje ledtråd tills den rätta passar, men jag har alltid velat härleda svaret ordentligt. Som sagt, Nobody Wants to Die är i slutändan ett narrativt fokuserat äventyr som använder detektivinspirerat spel som ett medel för att berätta sin historia. Du kan inte riktigt fatta något fel, och så om du hoppas på verklig handlingskraft i hur du närmar dig att lösa denna konspiration, kommer du att bli besviken.
Du kan dock styra handlingen i olika riktningar tack vare den valdrivna dialogen och viktiga beslutsfattande ögonblick, vilket lägger till insatser för konversationer. Vissa alternativ har timers och kan vara så enkla som att bestämma om man ska dricka på jobbet eller inte; en berusad James kan öppna ett ytterligare dialogalternativ. Större beslut, som att bestämma om man ska döda en misstänkt eller inte eller att förstöra eller bevara inkriminerande bevis, förändrar handlingen mer avsevärt. Även om det ger ett bra incitament att spela om det cirka fem timmar långa äventyret, måste du gå igenom hela spelet igen eftersom det saknar kapitelval, vilket är olyckligt.
Nobody Wants to Die gör ett beundransvärt jobb med att jonglera med tre huvudtrådar: mordet, James kamp för att minnas och komma överens med en traumatisk händelse kring hans frus död, och en hjärtskärande berättelse som involverar Sara I will not spoil. Dessa plotpunkter är ibland osammanhängande; Jag skulle få ett stort genombrott i mordfallet som jag ville följa upp direkt, bara för att berättelsen skulle flytta fokus på James problem under en period. En mystisk skurk i mitten av allt är till en början hotfull men till slut känns det för dunkelt i slutet. Kanske är det ett resultat av mina val, men jag är fortfarande inte helt säker på vad antagonistens sanna mål var eller ens vilka de var. Även om det huvudsakliga hotet faller lite platt, grep berättelsen mig regelbundet och strödde på några effektiva vändningar och avslöjanden som fick mig att gissa fram till slutsatsen.
Nobody Wants to Die levererar några timmars till stor del engagerande berättande, enkel men välpresenterad pussellösning och fängslande sevärdheter. Den har en idealisk längd, eftersom den avslutas precis när de långa undersökningssegmenten börjar kännas repetitiva eftersom din verktygsuppsättning aldrig ändras. Även om jag inte fick bära min detektivhatt så hårt som jag ville, njöt jag av min turné genom denna varnande framtidsvision.
Spelet testades på Playstation 5
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Mr X och publiserad den