8
/10
Postad av
5 april, 2022

Ghostwire: Tokyo är ett actionspel i öppen värld där spelare använder Kuji-kiri handgester för att manipulera eld, vatten och vind mot yōkai som vandrar på Shibuyas karga gator. Den hektiska karaktären hos fiendens attacker håller handlingen engagerande, medan en serie nya yōkai-typer inspirerade av japanska myter höjer spänningen. Shibuya är hisnande, och även när utforskningen är godtyckligt begränsad är Tango Gameworks uppmärksamhet på detaljer sensationell. Att utforska Tokyo är en dröm som går i uppfyllelse; varje hörn av denna stad är distinkt och den frekventa böjningen av verkligheten säkerställer att inget ögonblick är tråkigt för ögonen.

Tyvärr resulterar den öppna världens grund i att spelare springer från en kartmarkör till nästa som om de markerar en rad sysslor i en checklista. I stället för att kastas in i denna ikoniska stad och avlägsnas från bojorna i en linjär huvudkampanj, förbjuder torii gate-systemet planlös utforskning fram till slutspelet.

Jagar Hannya

Ghostwire: Tokyos berättelse börjar efter att en tät dimma sköljt över Shibuya och orsakar att över 200 000 civila försvinner. Vi följer KK, en andedetektiv, som bor i Akitos kropp, en civil med kryptiska band till andevärlden, i en strävan att ångra arbetet med ett mystiskt spöke som är ansvarigt för det ovannämnda fenomenet. Akito är på jakt efter sin syster Mari, som oavsiktligt blir involverad i situationen och blir ett mål för skurken Hannya.

Manuset misslyckas med att presentera en betydande krok genom det mesta av historien eftersom KK och Akito inte har en personlighet utanför sina mål. KK är en typisk, hårdkokt detektiv som försöker rädda världen från Hannya, medan Akito bara är en vanlig kille som vill få tillbaka sin syster. Inte förrän i slutet av spelet känns det som att berättelsen börjar samlas; eftersom det är då spelet ger en bakgrund för förhållandet mellan Akito och Mari.

Spelets mest spännande narrativa ögonblick tas fram i det sista kapitlet, vilket innebär att spelaren kommer att spendera en avsevärd tid osäkra på insatserna. Varför ska vi bry oss om KK:s relation till Hannya? Vad betyder Akitos syster för honom? Av vilken anledning är någon av dessa karaktärer inblandade i detta? Ghostwire: Tokyo undviker att plantera frön till sin berättelse, istället låter spelarna slutföra oviktiga mål i jakten på Hannya. Under många av spelets huvuduppdrag har jag ifrågasatt syftet med Akito och KK:s handlingar; svaret är alltid “att hitta skurken” eller “att rädda Akitos syster” men det finns nästan aldrig mer i det.

Strid flöde

I Ghostwire: Tokyo använder spelaren elementen vatten, vind och eld för att slåss mot yōkai, som var och en har individuella fördelar. Vatten är utmärkt för att slå inom ett brett område, vind kan hantera snabba långväga slag och eld är en utmärkt sista utväg för att göra explosiva skador. Det finns en aktiv och stilig komponent i hur dessa element bildas i Akitos händer. Elden är formad som en flammande lans, och när du håller ned attackknappen smälter den långsamt samman till en brännande sfär.

Dessa förmågor sammanförs av handrörelserna som kommer från en taoistisk praxis som kallas Kuji-in. Kuji-kiri är vad Akito använder i strid, specifikt hänvisar till att skära i luften som en metod för skydd mot ovälkomna influenser. Dessa rörelser ser fantastiska ut i spelet, och även när du snabbt byter från ett element till ett annat, ger den naturliga övergången mellan olika gester en hel del spänning till varje kamp. Talismaner introduceras också lite längre fram, vilket gör att spelare kan kasta dessa föremål genomsyrade av kraft mot yōkai för att bedöva dem eller skymma deras syn.

Tango Gameworks gjorde ett bra jobb med att se till att metoden där spelaren avvärjer yōkai är djupt kopplad till teman i dess värld. Den här kopplingen gör inte bara upplevelsen mer övertygande, utan den säkerställer att spelets strid känns olik alla andra.

Det kunde dock ha blivit ytterligare elementära krafter när spelet fortskrider. Spelare har tillgång till eld, vind och vatten, men de kan bara skryta med två attacker var. Ghostwire: Tokyo visar sin hand ganska tidigt, eftersom dessa erbjuds inom de två första kapitlen. Efter det använder du samma förmågor (bara något uppgraderat genom färdighetspoängsystemen) under resten av spelet.

Yōkai upprymdhet

Ghostwire: Tokyo höjer intensiteten när du rusar uppför en trappa och svänger om hörnet bara för att se en oförklarlig, ansiktslös sak med röd hud med en flammande hammare. Det är skrämmande att se dessa varelser ströva runt i en modern miljö som Tokyo, eftersom blandningen av övernaturligt och verklighet lägger till ytterligare konstigheter till det estetiska.

Introduktionen av varje ny fiende kommer att förbluffa dig, eftersom deras monstruösa design och okända attackmönster känns fräscha. Många av dem delar en humanoid basmodell, men det finns mekaniska skiftningar mellan ett dussintal versioner av dessa fiender som förändrar striden. Och när de omges av fem eller sex fiender samtidigt, blir dessa utbyten hektiska.

Ghostwire: Tokyo är som roligast när det är utmanande, kastar vågor av yōkai i fältet och tvingar dig att använda varenda elementkraft, pil och talisman som finns kvar i Akitos inventering. Det är otroligt tillfredsställande när du använder blocket vid rätt tidpunkt, eftersom ett kort tryck på det innan en fientlig attack resulterar i en perfekt parering. Yōkai är inte rädda för att skjuta en massa projektiler mot spelaren på en gång, och du kommer att känna dig som en badass om du kan parera varenda en av dem. Den här snäva balansen mellan försvar och offensiv är det som gör dessa engagemang så spännande, särskilt på en svårare svårighetsgrad där konsekvenserna är svårare.

Spelare kan också smyga sig igenom möten, använda talismaner eller bönepärlor för att göra dem svårare att upptäcka. Det här alternativet blir mer tilltalande när spelaren introduceras för yōkai som de vill undvika; Att omedelbart förstöra dem genom en smygnedtagning kan göra en strid lättare. Några fiendetyper kommer att tvinga spelaren att använda allt i sin arsenal om de tacklas i strid, så alla alternativ kommer att rädda ditt liv.

Progression

Progression through Ghostwire: Tokyo är fristående från sin eleganta presentation. Att få skicklighetspoäng och erfarenhet för att skydda förlorade själar känns tematiskt irrelevant för att göra Kuji-kiri-gester och avvärja demoniska influenser. Genom att interagera med telefonkiosker kan spelare leverera spriten de bär till en säkrare plats, genom att tilldela en viss mängd erfarenhet och valuta för att låsa upp nya förmågor eller köpa speciella föremål. Även om detta är en bra ursäkt för att få coola saker i spelarens händer, är det aldrig spännande. Tango Gameworks utforskar hur Kuji-in och Tokyos miljö kan erbjuda en presentation som inte liknar något annat spel; detta kräver ett progressionssystem som på liknande sätt är inbäddat i dessa distinkta idéer.

Att gå upp i nivå och få 10 färdighetspoäng är inte spännande. Jag skjuter ofta upp den här delen av spelet och fortsätter bara att springa runt Tokyo, utforska potentialen i dess vertikalitet eller hamna i matcher mot yōkai. Att få nya förmågor kunde ha varit naturligt kopplat till utforskning av spelets värld genom att erbjuda nya färdigheter eller krafter genom sidouppdrag eller upptäckten av hemligheter. Det är svårt att se varför det här spelet behövde färdighetsträd och ett upplevelsesystem, utöver att uppfylla en öppen världstradition. KK hänvisar till och med att spelare bör uppgradera sina färdigheter när de går upp i nivå, vilket förstärker den påtvingade karaktären av detta utbyte.

Å andra sidan krävs Magatama för att få tillgång till vissa färdigheter, vilket tvingar spelare att engagera sig med icke-fientliga yōkai. Några exempel är att locka in Kappa med en gurka, leta igenom ett hus för att hitta en dold dörr som leder till en rädd Zashiki-warishi, eller att skydda en Kodama som gömmer sig i ett träd när yōkai försöker skada den. Även om dessa kan bli repetitiva när de överanvänds, är det bra att låta spelare interagera med yōkai på sätt som inte involverar strid.

Visioner av Tokyo

Ghostwire: Tokyos utmärkta vision av Shibuya är en avsevärd kraft bakom spänningen i att utforska dess värld. Det är härligt att känna sig involverad i den här staden, oavsett om det handlar om att ta en förmögenhet på en japansk helgedom, leta i en närbutik efter dess mest intressanta snacks eller slentrianmässigt promenera genom stadens gator för att absorbera dess ikoniska neon-glöd.

Placeringen av övergivna fordon, skräp, kottar, högar med kläder, skyltar, träd, små lyktor utspridda mellan byggnader, cyklar och det bästa av allt, klappbara hundar, erbjuder en imponerande uppmärksamhet på detaljer som säkerställer att inget gathörn känns tomt. Och många byggnader är externt varierade med sin design och reklam, med en del till och med sprängande musik när du passerar dem.

Annons
Spelets förhöjda verklighetskänsla passar fantastiskt in i det realistiska porträttet av Tokyos dunkelt upplysta gator. Spelare kommer att inse att det de ser kanske inte finns där, eftersom vissa uppdrag förändrar spelets fysik genom att utrymmet expanderar och rummen vänder. Men även när man utforskar gränserna för påtaglighet, finns det inte många aspekter av Shibuya som är eteriska eller fristående från verkligheten.

Tillsammans med den ständigt närvarande crimson månen som hänger över spelarnas huvuden hela tiden, ger Ghostwire: Tokyo oss en bra ursäkt för att springa runt detta underbara hörn av Japan. Att hoppa över hustaken och ta in symfonin av neonskärmar, skyltar och tätt packade stadsgator som omfattar Shibuya är det som gör att det här spelet skiljer sig från andra i genren.

Kreativ interaktivitet

Tango Gameworks uppmärksamhet på detaljer fortsätter i hur spelaren interagerar med världen. Om du vill ha en buff går du till en helgedom eller ett tempel och tar en Omikuji, vilket är en förmögenhet skriven på en pappersremsa. För att uppgradera din maximala elementära kapacitet ber du vid Jizo-statyer gömda i hela staden. När spelarna går in i en lokal närbutik interagerar spelare med en flytande yōkai-katt som säljer snacks och talismaner.

För att låsa upp nya delar av kartan måste du rengöra en torii-grind och skjuta bort dimman, och även belöna dig med en bönspärla som erbjuder unika buffs som ökad elementär skada eller smyg. Och om spelare har problem med att hitta något som en Jizo-staty, kan de donera 100 eller 500 Meika (spelets valuta) på en Saisen (erbjudandebox). Du kan till och med mata herrelösa hundar, och om ett föremål av intresse finns i närheten tar de dig direkt dit.

Slutresultatet av dessa element är vad du förväntar dig av ett spel med öppen värld, men hur spelaren tar sig dit är unikt och lämpligt kopplat till miljön. Det här är saker du bara kan göra inom den här världen, vilket ger den en distinkt identitet.

Utforskning

Shibuya är överväldigad av en mystisk dimma som har fått alla civila att försvinna. Spelare måste rena torii-portarna för att befria staden från denna dimma, och tills de gör det kommer det att ge en snabb död att kliva in i dimman. Att begränsa utforskningen till story-progression hindrar spelarnas byråkrati, vilket tvingar oss att utforska en viss delmängd av block åt gången.

Jag har av misstag klivit in i den här dimman när jag tappat bort mig i världen, och plötsligt knuffar spelet mig aggressivt att gå någon annanstans. Öppna världar är mest effektiva när de verkligen är öppna, och även om Ghostwire: Tokyo är underbart, är det frustrerande när jag inte kan interagera med en intressant plats i min syn. Detta fortsätter att vara ett problem fram till finalen, vilket är anledningen till att jag är glad att jag inte började göra sidouppdrag förrän efter att jag slog matchen.

Å andra sidan är det trevligt att spelare fritt kan utforska Tokyos vertikalitet, oavsett om det är genom att greppa en tengu, eskalera en brandtrappa eller hoppa av från ett tak och glida till en annan. Och när spelare skaffar sig en förmåga som gör att de kan gripa sig in på vilket tak de än ser, är denna frihet ännu mer tillfredsställande.

Öppen värld Bra och dåligt

Ghostwire Tokyos underhållande öppna värld hämmas av dess förutsägbarhet. Att rengöra torii-portar tar bort dimman från ett område och avslöjar samlarobjekt och sidouppdrag runt den delen av kartan. Att interagera med dessa element är roligt tack vare spelets tighta strid och fantastiska estetik, men att gå från en guidad intressepunkt till en annan ger lite spänning. Du kommer att spendera mycket tid på att samla lös sprit innan du sätter in dem i en telefonkiosk, eller obemärkt följa den gröna sidouppdragsmarkören som tvingas upp på skärmen.

De flesta sidouppdrag spelaren engagerar sig i med brist på inspiration, oavsett om det handlar om att slåss mot vågor av fiender på en liten arena, hämta ett enda föremål markerat på kartan, jaga ett flygande samlarobjekt över hustaken eller följa långsamma spöken till välbekanta destinationer. Och det finns för många sidouppdrag (och bossbråk) som tar spelare till en cirkulär arena i en grund vattenbädd med slumpmässiga tillgångar utspridda. Det här var coolt första gången, men det är kraftigt överanvänt.

De bästa delarna är sammanflätade med spelets personlighet, eftersom vissa element tillåter oss att utforska byggnader med verklighetsskiftande egenskaper och interagera med nya typer av yōkai. Under ett uppdrag dyker spelaren upp i ett alternativt rike där de jagar ett spöke genom en upp och nervänd stad. En annan låter dig gå tillbaka i tiden till en feodalherres herrgård för att rensa området från dess negativa influenser. Dessa ögonblick är fortfarande begränsade av en specifik uppsättning fiendetyper, men ambitionen är spännande. Jag önskar att varje sidouppdrag i Ghostwire: Tokyo erbjöd en liknande nivå av minnesbarhet.

Omdöme

Shibuya är överväldigad av aggressiv yōkai, men Ghostwire: Tokyo är sällan skrämmande. Under de första timmarna var jag inte så förtjust i hur spelets flashiga presentation tog bort det läskiga på dess ödsliga gator och störande fiendedesigner. Men dessa förväntningar döljer vad Tango Gameworks försöker åstadkomma.

Denna störande miljö är grunden för vad som faktiskt är en traditionell öppen världsupplevelse. Även om rädsla nästan aldrig åberopas, gör bisarrheten bakom varje monstruös yōkai och de trippy miljöeffekterna det tydligt hur spelet tjänar på att slå samman en actionspäckad foundation med bakgrunder rotade i skräck. Det här är inte ett överlevnadsspel, och det kommer inte att få dig att hoppa ur stolen. Istället är Ghostwire: Tokyo en explosion genom Shibuya, med små stänk av skräck placerade under hela resan.

Denna underbara vision för Tokyo har en spännande inställning till psykedelisk stil, och om du kan komma över de många elementen som gör denna öppna värld mekaniskt banal, presenterar Ghostwire: Tokyo en stad som är värd att gå vilse i.

8 / 10 Recensent
Betyg
Användare (0 röster) {{ reviewsOverall }} / 10
Vad folk säger ... Lämna ditt betyg
Sortera:

Var den första att lämna en recension.

User Avatar User Avatar
Verifierad
/ 10
{{{ review.rating_title }}}
{{{review.rating_comment | nl2br}}}

Denna recension har inga svar ännu.

Avatar
Visa mer
Visa mer
{{ pageNumber+1 }}
Lämna ditt betyg

Din webbläsare stöder inte uppladdning av bilder. Välj en modern

Sekretessvillkor Läs våran Sekretesspolicy här: https://spelhubben.se/sekretesspolicy-for-konsolnyheter

I detta inlägg:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: