
Det har gått sex år sedan Sucker Punchs senaste utflykt, och de har återvänt med det som nästan säkert är deras mest ambitiösa projekt hittills.
Ett öppet spel i det feodala Japan som försöker blanda stealth och svärdstrid i en sammanhängande helhet är en stor presentation för varje studio, och särskilt för en som inte riktigt har gjort mycket med varken stealth eller svärdspel tidigare. Som sagt, Sucker Punch har historia med att hantera ambitiösa projekt väl tidigare, särskilt ökända och Sly Cooper. Är Ghost of Tsushima en annan framgångshistoria, eller är detta spelet där de tog mer än vad dom klarade av?

Ghost’s inställning är ön Tsushima i slutet av 1200-talet, som ligger mellan Kina och fastlandsjapan. Vår huvudperson, Jin Sakai, är en samuraj som försvarar ön från att invadera mongoler medan han upprätthåller samuraiens hederskod. Men efter att ha insett att mongolerna är villiga att vinna med alla nödvändiga medel börjar Jin omfamna smygare och mer underhanded taktik; användning av subterfuge och stealth snarare än att hedra promenera upp till fiendens fästningar, utmana alla i hundra fot radie till ett svärdstrid och omedelbart skjutas på av 15 olika bågskyttar.
Jin rivs mellan personligheter från samurajerna och ”spöket”, och berättelsen fokuserar främst på honom som brottas med att vilja upprätthålla samuraiens hederskod, samtidigt som han vill upprätthålla koden för att inte bli mördad av människor som inte bryr sig om ära. Denna delning fungerar som drivkraften bakom de två viktigaste aspekterna av spelet; samuraiens svärdspel och spökenas stealthy taktik.
Innan du tittar på hur kärn-spelet fungerar är det dock värt att notera att Tsushima är absolut vacker, förmodligen den mest underbara öppna världen jag någonsin har sett. Den är också fylld med lite innehåll. massor av fiendebaser att raida och vänliga bosättningar att hitta. Att utforska belönas också, eftersom du ofta hittar material för att uppgradera din utrustning och vapen, samt olika platser som kan öka din maximala hälsa och läkningsförmåga.
Om det är en sak som Ghost absolut utmärker sig över, är det hur det presenterar sin värld och allt som bebor den. En väldigt cool funktion som verkligen lägger till nedsänkningsfaktorn är att inställning av en waypoint inte får en markör att dyka upp framför dig eller något sådant utan snarare får vinden att blåsa i den riktning du behöver gå. Det låter mindre, men det är ett riktigt coolt sätt att binda spelet i några av naturens teman och få världen att känna sig som en mer sammanhängande helhet.

När du inte reser mellan platser i världen är spelet oftast uppdelat i två halvor: stealth och strid. Mellan dessa två aspekter och den öppna världen har Ghost en hel del gameplay-variation till hands. Att ha den gameplay-sorten är emellertid ofta ett dubbelkantigt svärd, för även om det kan minska chansen för att någon mekaniker sliter sitt välkomst, betyder det också ofta att ingen av mekanikerna har utrymme för att verkligen växa och utvecklas ordentligt. Och detta är överlägset Ghosts största ångring; både striden och stealthen är inte särskilt djupa och tappas av flera anmärkningsvärda problem. Stealth är särskilt nakna ben; med stealth-död bakifrån, en fiendemedvetenhetsmätare och det nu förutsedda stealth-gräset som finns i praktiskt taget varje öppen världsspel med stealthmekanik. Men det finns inget som sticker ut eller gör Ghosts stealth intressant; mekaniken är allt myr standard stealth spelmaterial utan intressanta nya applikationer eller användningsområden.
Striden är lite bättre. Swordplay in Ghost har en viss visceral kvalitet; varje gung i Jins svärd har vikt och skivning genom fiender känns påverkande. Striden har också mer komplexitet än stealth, med Jin som har olika ståndpunkter som ger olika drag och var och en är effektiv mot olika fiendstyper. Ghost gör ett bra jobb med att få spelare att experimentera, eftersom användning av rätt hållning nästan är nödvändig för att snabbt ta bort fiender i en mängd. Det är verkligen roligt att ha snabbt att växla mellan stilar när du glider från fiende till fiende, och undvika, blockera och parera allt fungerar rimligt bra.
Men, återigen, det finns egentligen inget särskilt intressant här; bara din vanliga svit med lätta attacker för att diska ut snabba skador, tunga attacker för att bryta vakter och undvika / blockera som defensiva manövrar. Till och med den mycket prutade inställningsomkopplingen gör inte mycket mer än bara att en viss typ av fiendens vakt tar färre träffar att bryta. Det är verkligen funktionellt, men det kändes aldrig som att det verkligen utmanade mig eller utvecklades på något betydande sätt.

Om det var slutet på saker, kanske Ghost hade haft ett helt tillfredsställande, om inte särskilt djupt stridssystem, men detta leder oss till stridens största brist – kameran. Ghost eschews action-spelkonvention genom att avsiktligt förlora ett lås på mekanikern. Detta innebär att fiender som du kämpar rutinmässigt kommer att flytta från skärmen ur synvinkel i kombination med Ghosts snarare zoomade i perspektiv. Och trots utvecklarens löfte om att kameran skulle hålla sig till fiender om den pekas på dem verkar den konsekvent göra allt annat än.
Detta är särskilt fallet med den upplåsbara rulle-uppgraderingen, som ofta kommer att flytta kameran så att spelaren inte längre kan se fienden de rullar för att undvika en attack från. Det faktum att både attacker och dodge är tvångsplanerade till ansiktsknapparna utan möjlighet att konfigurera om kontrollerna betyder att varje gång en fiende du kämpar kommer ur kameran måste du göra ett val. Antingen kämpar du blind tills fienden flyttar tillbaka till sikten (som, om de förbereder sig för att attackera utanför skärmen, gör en farlig satsning med att bli knivhugg i ansiktet) eller ta av tummen av ansiktsknapparna tillfälligt och hoppas att du inte Det blir inte slaget med en blockbar attack medan du babysitter kameran.
Bristen på en låsning eller inriktningsfunktion innebär också att det inte finns något sätt att garantera vilken fiende Jin kommer att svänga på när du trycker på attackknappen. I vissa fall kommer spelet till synes bara att glömma bort saker och rikta ingenting alls, vilket resulterar i ett antal frustrerande stunder där Jin valde att attackera buskar snarare än den 7 fot höga naginata-svängande behemoth som desperat kände att mitt huvud skulle se bättre åtskilt ut från resten av min kropp.
Tack och lov mildras detta och kameraproblemen som helhet något av hur lätt de flesta fiender går ner; så länge du inte försummar att uppgradera ditt svärd kommer standardfiender vanligen att dö i 3-4 träffar, vilket förhindrar att striden någonsin blir för frustrerande. Om du verkligen går ur vägen för att locka en enorm grupp fiender, kommer du sällan att befinna dig själv i en position där du inte kan kämpa dig ur ett kluster, så länge du är villig att överväga dina alternativ noggrant och växla mellan ståndpunkter för att bryta fiendens vakter.

Förmågan att hantera flera fiender är emellertid ett dubbelkantigt svärd, för även om det ger spelaren mer frihet i striden, billigar det också i sig stealthen. Att upptäcka har nästan ingen konsekvens, eftersom du nästan alltid enkelt kan skicka den som attackerar dig. Och även i det sällsynta tillfället att du befinner dig överväldigad av stora antal, kan du helt enkelt göra en streck för en gömställe och vänta några sekunder på att fienden glömmer dig. Ghost’s fiende AI är legendariskt hemskt – ett av de värsta jag har sett i alla AAA-spel med stealthmekanik. Du kan springa genom ett hål i väggen eller dyka under ett uppsatt trästycke och fienden kommer omedelbart att glömma att du existerar. AI i det ursprungliga Metal Gear Solid, ett spel som släpptes för mer än två decennier sedan nu, var mer intelligent än detta. Du kan rimligen tro att jag överdriver problemen med det, så här är en kort video som visar hur lätt det är att lura spelets AI. Det är verkligen förvånansvärt dumt.
En stealthmekaniker som har liten eller ingen konsekvens för att bli fångad är knappt en stealthmekaniker alls, och det är förmodligen anledningen till att spelet ibland får spelaren att delta i tvångsstealthavsnitt där du måste undvika upptäckt. Detta görs vanligtvis genom att antingen eskortera en konvoj av försvarslösa civila, genom att fienden springer för att döda en tidigare fångad gisslan om du blir upptäckt, eller bara automatiskt ge dig ett spel i det ögonblick som larmet lyfter. Trots min vanliga motvilja mot tvingade stealth-segment, var det ärligt nog det roligaste jag hade med stealth i Ghost, eftersom det var den enda gången jag kände att jag verkligen var tvungen att ta saker på allvar. Det är inte bra speldesign av någon fantasi. tvingad stealth är alltid, helt enkelt, ett billigt sätt att begränsa spelarens alternativ, men det ger åtminstone viss vikt och äkta insatser i förfarandena.
Som du kanske har fattat från detta är Ghost of Tsushima inte ett särskilt utmanande spel, inte ens på hårda svårigheter. Undantaget från detta är spelets bosskampar, som tar formen av en på en showdowns med en namngiven fiende. Dessa ger en solid utmaning, och har ofta intressanta rörelser som du måste lära dig och anpassa dig till, men slagsmålen släpps också ner på sina egna sätt.
Ghost’s bossar delar samma problem med Deus Ex: Mankind Divided eller Sekiro, i och med att de är rent kampfokuserade i ett spel där strid och stealth annars är lika genomförbara alternativ. Det är fullt möjligt att komma igenom nästan hela spelet, förutom att chefen kämpar förlitar sig på stealth ensam, och alla som har valt att stealth kommer att ha en inneboende nackdel när alla deras prylar är borttagna och de tvingas in i en tuff kamp utan att ha övat striden så mycket. Man kan klandra spelare i denna situation för att undvika strid tills de absolut måste använda den, men om ett spel möjliggör flera lösningar på de allra flesta av dess problem, bör det antingen möjliggöra båda dessa tillvägagångssätt på alla punkter eller rutinmässigt kräva spelare att öva de färdigheter som de kommer att testas på.
Ovanpå detta har spelet en otäck vana att kasta bosskamp på platser utan lätta möjligheter att läka, så om du råkar använda upp de flesta av dina hälsoåterställningar att komma igenom ett segment och sedan en chef kommer spridd på dig, du kan vara i riktigt grov tid att ta en kamp med 20% eller så av din hälsa och ingen möjlighet att återställa den innan du försöker igen utan att avbryta uppdraget helt.

Även med all denna kritik jag har kan jag inte säga att jag verkligen ogillar Ghost of Tsushima. I slutändan känner jag att dess största problem kan ha varit överambitioner. Medan Sucker Punch har skapat några övertygande öppna världar tidigare, har de aldrig riktigt försökt sig på svärdstrid eller stealth, som det stora antalet rookie-misstag på skärmen verkligen visar. Fruktansvärt stealth AI och dålig stridskameradesign – det är saker som utvecklare som är bekanta med respektive genrer skulle känna igen som betydande fallgropar som ska undvikas. Och Sucker Punch kan ha det också om det hade fokuserat på det ena eller det andra. Men försöket att hantera både stealth och strid skapar ett spel som aldrig riktigt lyckas fullständigt få grepp om heller. Framöver hoppas jag att devs får chansen att ta en spricka i en uppföljare eller ett annat spel med ett liknande koncept, för jag tror att det finns en verklig potential med lite polering. Men nu är det för många brister som hindrar det från att vara bra.
Men är det värt dina pengar? Det kommer förmodligen att bero på hur mycket problemen jag har beskrivit stör dig. Ghost är ett spel som har en betydande mängd innehåll, men mycket av det saknar djup eller substans. Om det inte är en sak som stör dig, och du är fascinerad av utsikterna till en titel som kommer så nära videospel kan fånga känslan av det feodala Japan, är Ghost förmodligen ett bra köp. Men om du letar efter eftertänksamt utformad, utsmyckad stealth eller strid, skulle jag rekommendera att du söker någon annanstans, för som ett spöke kan ingen av dem hittas.
En recensionskopia av titeln tillhandahölls av utgivaren för recensions ändamål
Var den första att lämna en recension.