Elden Ring börjar löjligt starkt, men när den drar på sig håller den ständiga fiendens och boss upprepningen och en del dålig mötes design senare i spelet det bara tillbaka från att vara Froms finaste verk, med den öppna världen som ibland förringar upplevelsen lika mycket eftersom det gynnar det eftersom teamet kämpar för att fylla den expansiva kartan med meningsfullt original innehåll.
Jag ska försöka hålla saker så spoiler fria som möjligt eftersom jag vet att många människor fortfarande är upptagna med att arbeta sig igenom spelet, men samtidigt vill jag täcka så mycket som möjligt, så rättvis varning, det kan vara den udda anspelningen på saker, fiender och platser du inte har sett ännu.
Det första som slog mig med Elden Ring var hur förvånansvärt bekant det kändes. Jag hade avsiktligt undvikit så mycket förhandsinformation som möjligt eftersom jag är övertygad om att det bästa sättet att uppleva FromSoftware-spel är att gå i blindo. I mitt huvud verkade det ursprungliga namnet, den till synes mer fantasifulla bakgrunden och George RR Martins engagemang peka på något som ganska avsevärt tagits bort från Souls-spelen, inte olikt Sekiro och Bloodborne tidigare.
Äntligen plockade du upp en kontroller, men du kunde ha berättat för mig att jag spelade Dark Souls 4 och jag skulle lätt ha trott dig. Kontroller, känsla, statistik, system, typsnitt, verken… detta är ett Souls-spel i förklädnad, och inte ens en särskilt bra förklädnad eftersom Elden Ring går så långt som att lyfta fiender, slåss mot design och koncept i grossistledet från tidigare spel — ärligt talat kan det kännas mer som ett paket med bästa hits av Froms tidigare insatser än ett helt nytt spel ofta, även om jag inte är säker på att det nödvändigtvis är en dålig sak, bara inte alls vad jag förväntade mig. Ändå finns det säkert några system på plats som hjälper till att sätta lite distans mellan Elden Ring och Souls-serien.
Den mest anmärkningsvärda av dessa är helt klart den nya öppna världsmiljön, som går bort från den traditionella Souls sammankopplade nivå designen till förmån för en vidsträckt karta som vår stackars Tarnished kan utforska mycket mer fritt än någonsin tidigare. När du först börjar, känns det här genuint fantastiskt, och kombinerar en nyfunnen känsla av frihet med Froms varumärke för snedställda design för att leverera en värld där känslan av utforskning är påtaglig. Det finns inga waypoints att jaga, få kart markörer sparar för dem du placerar dig själv när du snubblar över något intressant och lite mer än små tips på själva kartan (när du faktiskt hittar en för varje område) och dina ögon för att guida dig mot ett nytt område eller möte.
Vissa Sites of Grace – Elden Rings motsvarighet till bål – ger ifrån sig ett guldspår som leder i en viss riktning, men sant att FromSoft ser ut, kan även dessa vara något missvisande. Du förstår, snarare än att peka dig i rätt riktning för nästa logiska område för dig att ta itu med, leder de dig istället mot närmaste större boss, som du nästan säkert inte kommer att kunna få ner om du blint följer denna ena bit av vägledning som Elden Ring erbjuder. Ja, Grace-spåren kommer att leda dig till rätt plats på lång sikt, men du kommer vanligtvis att behöva ignorera dem och ge dig ut på upptäcktsfärd i andra riktningar för att nå en nivå och förbereda dig för vad dessa bacons ganska grymt leder dig mot.
Det är en läxa du kommer att lära dig tidigt, medvetet, med ett par av de tidiga bossarna på den till synes ”rätta” vägen som troligen kommer att avbryta alla utom de mest erfarna Souls-veteranerna vid första ankomsten, men det finns absolut massor att se och göra av det ’ main’-rutten, och du gör klokt i att göra det bästa av dessa möjligheter för att förbättra din karaktär innan du går mot huvudmålen. Att göra det blir ännu enklare av det faktum att smyg är en grej här, och att smyga på intet ont anande fiender för att landa ett gratis rygg hugg kan sätta ett anständigt hack i fiender som du kanske inte kan ta i en stand-up fight, även om Detta Assassin’s Creed-liknande element känns lite konstigt i en Souls-liknande upplevelse.
Elden Rings världs design gör naturligtvis ett fantastiskt jobb med att underlätta detta för det mesta, med både miljö- och monster design som kommer att få dig att tänja på nya gränser för utforskning enbart för att få en bättre titt på något konstigt på avstånd. Bortsett från fraser lite för kryddiga för att upprepa här, ”Vad är det?!” var förmodligen mitt mest upprepade yttrande under min tid med Elden Ring, och även om jag är ovillig att säga mycket mer än så så att du själv kan upptäcka de galna varelserna och underbara världs designen, kommer jag att säga att utdelningen nästan alltid var värd den. Tja, tills senare i spelet, när jag började bli okänslig för till och med några av de konstigaste monstren efter att ha sett dem så många gånger, men även om upprepningar kan börja dyka upp ganska tidigt beroende på hur och var du utforskar, gör det det inte verkligen bli ett stort problem tills långt senare i spelet.
Ett av mina huvudproblem med att återanvända fiender så lätt i ett så enormt spel är att det fördunklar den information som erhållits på ett sätt som känns billigt. Du kanske stöter på, säg, en jättekrabba i ett tidigt område som går ner utan alltför mycket krångel. Coolt, det där är inte särskilt hot, åtminstone på egen hand. Men när du kommer till nästa region och ser en annan, är den naturliga logiska slutsatsen att de kanske kommer att komma i större antal här, vara foder fiender nu när du är starkare, eller ha något nytt i rockärmen (även om krabbor är kända som inte har ärmar).
Den sista delen stämmer faktiskt lite i Elden Rings fall, bara att ”något nytt” visar sig vara ungefär 20 gånger mer hälsa och attacker som kan skjuta dig, och det finns inget sätt att avgöra om du kämpar mot något välbekant eller en ”roid-up relation tills du fastnar i. Med tanke på att JRPGs har använt palett byten för att indikera starkare varianter av bekanta fiender i decennier, Elden Rings beslut att bara slumpmässigt förstärka samma fiender som du har bekämpat otaliga gånger för nya områden – och att göra det hela vägen in i slutspelet – känns bara kontra intuitivt och gjort rent för att frustrera.
Den sticker ut ännu mer mot världs design som ofta är extremt smart (inte för att jag skulle förvänta mig något mindre av det här laget, ärligt talat), och leder dig subtilt mot nya platser där du kan gå vilse helt enkelt genom att använda miljön. Detta härjade land är en fullkomlig fröjd att utforska, oavsett om du pysslar runt de sönderfallande ruinerna av öppnings området eller väver mellan de styggelser som finns under Caelids blodröda himmel, och det finns en otrolig känsla av variation i Elden Rings lokaler. Detta blir bara mer imponerande när kartan fortsätter att expandera – den blir bara större och större, vilket leder till ännu udda, äldre och farligare platser att upptäcka. Det kan bli ganska därute ibland också.
Vid ett tillfälle trodde jag att en bridge sjöng, och det hade ärligt talat inte varit det konstigaste i spelet. Elden Ring är utan tvekan som bäst när du är främling i ett nytt land, tar in sevärdheterna, tar reda på de nya fienderna och rotar igenom resterna av fallna civilisationer på jakt efter ny utrustning och förmågor som bara kan göra din resa runt The Lands Between det där lite mer hanterbart. Du kan till och med ta dig under jorden då och då, gräva ner i katakomber, grottsystem, fängelsehålor, kryptor, gruvor och mer, med dessa underjordiska mini fängelsehålor som vanligtvis innehåller användbart material, utrustning och en boss av något slag att ta sig an. att göra anspråk på det stora priset för varje rättegång.
Till skillnad från Bloodbornes procedur genererade Chalice Dungeons, är dessa alla fullt designade, även om många fortfarande följer samma grundläggande struktur med att döda underhuggare, öppna dörren, göra bossar, få loot och sedan lämna, vilket kan börja rasa när du har gjort några . Vissa har sina egna knep – till exempel en magisk oubliette packad med illusoriska väggar, eller en fällkantad labyrint där fiender inte är det primära hotet – men det upplevda behovet av att plåga en boss i slutet av varenda en av dessa valfria fängelsehålor leder till en grad av upprepning och över bekantskap som inte är riktigt hälsosamt för spelets långsiktiga tilltalande.
Elden Ring har över 150 bossar, vilket är ganska anmärkningsvärt på papperet. Men när du faktiskt bryter ner det, blir unika möten som inte upprepas någonstans i spelet knappt tvåsiffriga, med resten antingen repriser eller revideringar av andra boss, möten med två eller flera återkommande slagsmål som händer samtidigt, eller , i många fall i dessa valfria fängelsehålor, helt enkelt normala fiender som spelar för att vara bossar. FromSoft skapade i stort sett ett spö för sin egen rygg genom att göra spelvärlden kanske för stor för sitt eget bästa, och även om det skulle vara helt orimligt att förvänta sig att varje kamp i ett så här massivt spel skulle vara helt original, är det något underväldigande i slutet -spel för att vara säker på att väktaren i slutet av en given fängelsehåla kommer att vara något du redan har kämpat mot tidigare, troligen flera gånger.
Att kasta in två olika bossar tillsammans känns också som en billig, konstgjord svårighet också – duo/trio-bossar i Souls-spelen är alltid utmanande även när de är ordentligt utformade men ändå brukar kännas tillfredsställande att så småningom lägga ner, medan en del av multibosskamperna i Elden Ring bara känns som att flera olika slagsmål slagits ihop utan mycket eftertanke.
För mig faller även några av dessa sällsynta unika möten något under utvecklarens vanligtvis höga riktmärke för boss strider, och även om det finns några fantastiska bossar i Elden Ring, finns det också ett antal fruktansvärt designade möten som inte känns som de arbete. Radahn-uppgörelsen, till exempel, känns som att den från början var designad som någon slags multiplayer-raid-boss, men ändrades senare till ett mer typiskt möte genom att kasta in ett gäng NPC-uppmanings tecken (som fungerar annorlunda än alla andra versioner i spelet) , och den här kampen är bara en enda röra.
En del av problemet beror, tror jag, på det faktum att Elden Ring ser laget syssla med checkpoints för första gången, vilket verkar som om det har uppmuntrat dem att gå överbord med några slagsmål som, okaraktäristiskt, bara känns billiga eller orättvisa. Innan luften fylls av rop av ”git gud”, skulle jag vilja nämna att jag inte är främling för utmaningen med FromSoftware-spel – jag har spelat Souls-spelen och Bloodborne solo, så det är rättvist att säga att jag känner mig runt den här typen av spel ganska väl.
Trygga i vetskapen om att det finns det här skyddsnätet för att förhindra att spelare förlorar för mycket framsteg för många slagsmål, är Elden Rings bossar fria att ta sig friheter med sina rörelsesätt, vilket ger i mer försenade kombo-attacker för att bråka med rolls and parries, skärmfyllande laserarrayer från casters, starka attacker som har mycket mer spårning än de borde, och så vidare. Detta kan bli frustrerande, även om det inte bara är bossar som kan kännas för kraftfulla.
Med tanke på spelets mer öppna struktur än en traditionell Souls-upplevelse där dessa möten är balanserade runt det grova nivåintervallet du förväntas vara när du når dem, är det ganska vanligt att snubbla in i en fängelsehåla där du kommer att ett skjuta alla vanliga fiender och fälla bossar innan den ens kan göra något.
Det är långt ifrån den normala slingan att lära sig, bemästra och slutligen erövra en dödlig motståndare, och jag tror att detta har bidragit ganska kraftigt till att göra mig sur på Elden Rings bossar – några av dessa slagsmål, även de upprepade, skulle förmodligen ha varit ganska bra på lämplig nivå, men slutade vara oförglömliga mindre olägenheter bara för att jag nådde dem ”sent”.
För större bossar och de som hittats i övervärden finns det ett snyggt nytt alternativ för att piffa upp saker och ting och ge Elden Ring ytterligare en egen USP i form av strid med berg. Att hoppa på spektral steed Torrent – vilket är förtjusande snabbt och enkelt när du väl har ställt in en snabbtangent för det – kommer att ge dig mer fart att väva runt de större svepningarna av fiender som jättar och drakar, samt låta dig komma tillbaka in på dem så mycket snabbare efteråt för en ständigt tillfredsställande laddad tung attack där du drar bladet genom marken bredvid dig innan du släpper lös ett mäktigt motslag. Som alla bra hästar kan Torrent också dubbelhoppa, en funktion som främst används för navigering (ja, Elden Ring har plattformsspel på hästryggen och på något sätt är det inte hemskt) men också en som kan användas för att undvika attacker när du väl vet vad du har att göra med.
Den monterade rörelse uppsättningen är ganska begränsad, men eftersom det är så snabbt att tillkalla och avfärda Torrent, finns det inget som hindrar dig att kliva av när du kommer in på en boss för att landa några vanliga attacker innan du kallar tillbaka din kompis för att slå en hastig reträtt innan de försöker svara in natura. Jag är så van vid hästlös från spel att det tog ett tag för mig att komma in i svängningen av att komma ihåg att strid på berg till och med var ett alternativ, men du bör snabbt lära dig av olika fiende typer och deras attack mönster som passar bra att ta itu med. Häst och som inte är det — Torrent har sin egen hälsobar och även om du kan förbruka en kolvladdning för att återuppta den senare, blir du slagen så länge efter att din häst har krossats att få fiender kommer sannolikt att göra dig artigheten att låta dig gå upp igen.
Jag känner att mycket av ovanstående kanske framstår som överdrivet negativt, så jag vill bara cirkla tillbaka till en tidigare punkt snabbt. När du har fler bossar än vad det fanns Pokémon i originalspelen kommer de uppenbarligen inte alla att bli vinnare, men det betyder absolut inte att Elden Ring inte har sin beskärda del av utmärkta boss strider – det betyder bara att det finns så mycket större möjligheter för de element som har gjort vissa Souls-bossar värre genom åren att resa upp sina fula huvuden igen, vilket de gör.
Många av de problem jag har tagit upp har setts tidigare i FromSoftware-spel, liksom några andra som jag inte har nämnt som den ibland otäcka interaktionen mellan kamera och väggar, och trenden att placera den udda stora bossen i en liten arena som en artificiell svårighets spets. Även om känslan av upprymdhet som kommer av att äntligen slå en grym boss i vad som känns som en rättvis men utmanande tävling är absolut intakt, får du det också av att till slut övervinna de som känns enormt över trimmade också – du kanske måste ta till att förlita dig på kallar eller cheesar dem direkt, men att få döden kommer fortfarande att slå dig som en dopaminhammare i bakhuvudet.
På tal om vapen, Elden Ring lyfter Weapon Arts-systemet från Dark Souls III mer eller mindre i grossistledet, vilket innebär att varje vapen har en speciell förmåga som kan utlösas till bekostnad av en del av din Focus-mätare. Den viktigaste skillnaden här är att dessa nu är knutna till Ashes of War – vapen tenderar att ha sina egna standard förmågor, men dessa kan bytas ut mot andra som är lämpliga för den vapentypen genom att besöka en smed, åtminstone med vanlig utrustning.
Intressant nog är varje Ash knuten till en av de elementära uppgraderingarna som Souls-fans kommer att känna till, så en Ash som ger en välsignelse av något slag kan ge ett vapen den heliga statusen för överlägsen slag, medan en massiv specialrörelse på marken är sannolikt. att tilldela Heavy-egendomen, öka styrka-skalningen för stora skador på en biffig byggnad. Senare kan du använda brynstenar du hittar för att ta loss dessa element och fästa aska och element oberoende, vilket är fantastiskt för frihet att bygga anpassning, även om dessa elementära brynstenar inte är direkt lätta att få tag på.
Lyckligtvis är uppgraderings material inte i närheten av så sällsynt, och grundlig utforskning kommer att leda dig till Bell Bearings som låser upp Smithing Stones till försäljning i navområdet, Roundtable Hold. Vanliga vapen kan gå till +25 och specialvapen till +10, med material som krävs för att komma till det näst sista steget tillgängligt från navförsäljaren om du skulle kunna spåra de tillhörande Bell Bearings. Att maximera ett vapen kräver dock en urgammal drakesmedsten, som verkar vara både sällsynt och ändlig. Jag hittade bara fyra på min ganska uttömmande inledande genomgång, även om det fortfarande var tillräckligt för att ta en uppsättning av mina favoriter till full kraft.
Pansar, å andra sidan, kan inte uppgraderas alls, och även om det verkligen är en lättnad ur ett resursperspektiv, håller det tillbaka de mest tankfulla seten från att få dig att känna dig som en vandrande fästning som du skulle ha på dig en maxad Havel-set i Dark Souls. Jag körde en ren Strength build för råskada och investerade ganska mycket i Endurance för att utrusta de chunky seten samtidigt som jag behöll den vanliga rullen. Som tidigare får du en långsammare ”fat roll” när över 70 % av utrustningens last, vilket inte är bra, även om några listiga Tarnished redan har börjat använda mobility Ashes på vapen för att komma runt detta och låta dem rocka lika tung last som de tycka om. Listig. Hur som helst, även i vad jag är ganska säker på är några av Elden Rings mest skyddande pansaruppsättningar, blev jag ganska förvånad över att se hur mycket skada jag tog av boss attacker.
Att ha varit tvungen att trycka på Endurance hela vägen in i mitten av 40-talet bara för att använda den här utrustningen effektivt och fortfarande bli chunked för över hälften av min hälsa kändes ganska grovt – jag kommer att bli fascinerad för att se hur annorlunda det känns att ta sig an samma slutspels fiender med en lättare, ömtåligare konstruktion, eftersom det känns som att ännu mindre skyddande set skulle sluta med att bli dubbel tappade av de stora attackerna, vilket gör den enda verkliga skillnaden som de senare skulle kräva lite mer helande.
På den noten lägger Elden Ring till en tredje kolv i blandningen, med maximala laddningar som fritt kan delas mellan de återkommande hälso- och fokus återställande tonikerna och den nya som låter dig brygga skräddarsydda drycker. Det är ett enkelt mix-and-match-system som kombinerar två speciella element som finns på viktiga platser runt om i världen, och det finns några praktiska alternativ där, inklusive hälsoregenerering, skademinskning och… um, exploderande. Ja, du kan blanda trolldrycker som får dig att explodera. Elden Ring är vild.
Förmodligen som ytterligare en hjälpande hand för att hantera många av de mer intensiva slagsmålen, har FromSoftware utökat konceptet med att kalla hjälp. När man uppmanar andra spelare att hjälpa till, förblir systemet detsamma som i Souls-spelen – spelare kan placera sina skyltar nära en utmanande boss, som andra sedan kan aktivera för att dra in dem i sin värld för lite roligt samarbete. Om du hellre föredrar att vara ensam, men det finns ett nytt alternativ i form av Spirit Ashes, tillkallade följeslagare som finns i alla former och storlekar.
De flesta av dessa kostar FP så några starkare kan vara oöverkomligt dyra om du inte har investerat i Mind-statistiken för att stärka denna bar, även om Elden Rings bästa kallelse kostar hälsa istället. Det finns dock några användbara allierade på vägen till de där galna slutspels kallelserna, från en andemanet som kan tanka träffar och förgifta fiender till ett gäng skelett som du kan fortsätta att återuppliva om de inte avslutas ordentligt, och du kan till och med kalla på kraftfulla namngivna karaktärer så länge du har FP:n för att ta fram dem. De flesta slagsmål i Souls-spelen är helt klart mycket inställda för att fungera korrekt solo och fortfarande hålla i co-op, men det finns kamper i Elden Ring som känns som att de förväntar sig att du ska använda tillkallat stöd, vilket kan komma som lite av en kultur chock för dem som brukar gilla att åka ensamvargsvägen.
Det konstiga med detta är att faktiska multiplayer-element i Elden Ring verkar något nedtonade jämfört med tidigare From-spel, om kanske inte helt genom design. Samma sätt för nivå känslig matchmaking är på plats som i Souls-spelen, vilket innebär att du inte kommer att stöta på andra spelare för mycket högre eller lägre än din nivå.
Den mer kontrollerade designen av Souls-spelen innebär dock naturligtvis flaskhalsar för många spelare med liknande nivåer i varje område, vilket kan göra invasioner och samarbetskallelser rikliga, medan Elden Rings öppnare struktur innebär att du naturligtvis är mindre benägen att stöta på andra människor runt din nivå när de sprider sig över kartan i alla riktningar.
Jag har bara sett en verklig inkräktare under mina 100+ timmar med spelet, men kallelsetecken var lite vanligare, särskilt kring några av de tidiga bossar som folk kämpade för att slå. Om du vill ha en mer hedervärd duell kan du nu släppa en speciell skylt som låter motståndare anta din utmaning istället för att bara släppa in dem objudna, och detta kommer att vara det bästa sättet att njuta av konkurrenskraftiga 1v1-kamper med andra — det finns återanvändbara föremål tillgängliga hos en tidig leverantör som låter spelare antingen ringa efter eller fungera som backup när någon invaderas, så många invasionsförsök kommer att sluta med att ingriparen blir i undertal. Det är lite tråkigt att det inte finns några förbundsekvivalenter här, eftersom det var några av de mest intressanta onlineinteraktionerna i Souls-spelen, även om inga förbund såklart betyder inga prestationer för att maximera dem, så det är inte bara dåliga nyheter.
Elden Ring som hade något mindre onlinefokus än andra FromSoftware-spel innebar dock att jag kunde komma undan med att spela i offlineläge, vilket jag behövde göra då och då för att få en paus från dom dåliga nyheterna över hela världen. Det är alla samma trötta memes, med otaliga tråkiga snurr på ”Try finger, but hole” sällskap av lika lama nya ”fort, night”-kommentarer så långt ögat kan nå. Mellan dessa och de otaliga ”Secret passage ahead”-anteckningarna framför varje jävla vanlig vägg , slutade jag nästan helt att läsa dem genom att slutet.
Det finns naturligtvis massor av genuint hjälpsamma, kreativa och kvicka meddelanden där ute, men de överröstas bara av de där ändlösa upprepningarna av samma få taskiga memes – jag vet inte om dig, men jag vet inte känner att jag behöver en Twitter-simulator i mina fantastiska RPG-spel. De finns också överallt, med tillägget av en dedikerad hoppknapp som låter spelare skala nästan allt för att förstöra utsikten genom att klottra ”Jag gjorde det!” på toppen av de magnifika bergen och fantastiska statyer.
Åh ja, du kan hoppa nu. Ordentligt. Trots att han har en förkärlek för att inkludera krångliga plattforms sektioner, har From tidigare varit ovilliga att tilldela hoppning till sin egen knapp – en spelhäftklammer som går tillbaka till mediets uppväxtår där många spel bara hade en hopp-knapp. Detta kommer till ett pris, med tvåhands hantering av dina vapen nu har ändrats till att vara en tvåknappsingång men det är värt det, vilket öppnar upp för fler alternativ både för korsning och strid.
Det hoppande tvåhandssmället med storyxa har varit min första start, när jag stängde avståndet bra och slog snabbt och extremt hårt samtidigt som det häpnade och till och med häpnade fiender för att öppna möjligheter för ännu mer överdimensionerade yxbaserade straff. Att ha en hoppknapp gör naturligtvis all form av plattformsspel så mycket mer hanterbar också, vilket gör att de tillfällen då du inte kan lita på en dubbelhoppande häst för att ta sig runt känns mycket bättre än i Froms tidigare spel.
Det ska bli intressant att se vilka typer av hopp och fel som kommer att introduceras av denna inkludering — både till fots och till häst, jag lyckades hoppa mig uppför några klippor som jag förmodligen inte var menad att göra — men det är säkerligen en förändring till det bättre, även om kollision kan fortfarande vara lite knasig då och då.
Om du vill ha något som känns mer traditionellt Souls-liknande, får du din fix i Elden Rings ”legacy dungeons”. Det finns ett dussin av dessa, några obligatoriska och andra valfria, men de spelar alla mer ut som ett klassiskt Souls-spelområde… Demon’s Souls närmare bestämt, där var och en av de viktigaste ”nivåerna” är en fristående plats som nås från ett nav, snarare än den sammankopplade världen som den utvecklades till när själarna blev mörka.
Borta är övervärldens böljande kullar och porlande floder, ersatta med trånga slottskorridorer, välgömda hemligheter, genvägar för att lättare förflytta dig mellan områden, som bossar blockerar din väg, skatter att hitta och allt det där bra. Tangent tid: i ämnet skatt, Elden Ring är en mästare på besvikelse, och jag tappade koll på hur många gånger jag riskerade liv och lem och jagade en glänsande sak bara för att det skulle visa sig vara en svamp eller en köttklump .
Det är oerhört sällsynt att prydnadssaker som bara slentrianmässigt är strödda runt om i världen eller att ligga runt i fängelsehålor kommer att vara något av värde, men sällsynthetssystemet känns inte konsekvent, så du har inget annat val än att fylla din fickor med svamp och småsten om du vill undvika att gå miste om enstaka poäng med ett redskap eller nyttigt förbrukningsmaterial. Din väska kommer sannolikt att sluta laddas med hantverksmaterial också – det är ett spel i öppen värld, så det krävs enligt lag att inkludera en hantverksmekaniker, inte för att jag använde det så mycket, men det kommer säkert att vara en välsignelse för olika karaktärer att kunna tillverka sin egen ammunition.
Hur som helst, tillbaka till de gamla fängelsehålorna. Jag gillar verkligen hur dessa fungerar som en fullständig förändring av ton och takt, eftersom det storslagna äventyret och den fria utforskningen ger vika för mer linjär progression med ett tydligt mål: komma till slutet av den här hemska platsen, döda grejen och ta åt helvete ut. Flera är typiska slott och borgar men andra blir mer kreativa och det är lustigt hur de alla känns som att de har hämtats från Froms bakkatalog. .
Dessa klassiska slott frammanar Demon’s Souls och Dark Souls, ett par har en mer häftig eller fantastisk känsla som är mer lik Bloodborne, och en eller två har till och med lite av en Sekiro-känsla. Dessa teman och toner backas upp med en förväntat utmärkt musik, särskilt i boss kamperna och detta backar bara upp växlingen mellan öppen värld och fängelsehålor – fältmusik är ambient och dynamisk, fängelsehålor gillar att ta tillbaka saker ytterligare för att möjliggöra atmosfärisk utforskning, medan boss strider höjer intensiteten med svällande körnummer som gör att allt känns så mycket mer episkt. De flesta äldre fängelsehålor krävs för att slå spelet så denna variation inom variation är verkligen välkommen, även om en av de valfria introducerar en ny fiendetyp som är lika hemsk att bekämpa som det är att se på. Du måste lämna den till From för att på något sätt skapa något värre än Dark Souls’ Basilisks. Åh, de är tillbaka också, förresten. Självklart är de det.
Med alla dessa nickningar till och element från Souls-spelen, borde en sak vara ganska klar vid det här laget: om du inte är ett fan av andra FromSoftware-spel är du nästan kommer säkert att avstå Elden Ring ganska hårt. Det är ett Souls-spel, bara ett utklädd i en öppen världsfinhet och bytt namn för att locka fler olyckliga äventyrare till deras död.
Deras många, många och många dödsfall. Souls-spelen har innehållit så många Mimics att serien i sig faktiskt har blivit en Mimic, som lockar in nykomlingar med det frestande löftet om äventyr i en värld som skapats av sinnet bakom Game of Thrones, för att sedan slå dem genom att fylla det. värld med tusentals saker som vill ha dem döda, och som lätt kan ordna en sådan sak.
Det finns ett argument att argumentera för att Elden Rings frihet gör den till en bra utgångspunkt för Souls nykomlingar – det finns mycket större potential att bara lämna besvärliga bossar till senare, kolla in resten av kartan och komma tillbaka när du är starkare till brute -tvinga dig igenom – men om du har försökt och misslyckats med att komma in i FromSoftware-spel tidigare, är det extremt osannolikt att Elden Ring kommer att visa sig annorlunda. Det är lika snett, det är lika svårt (kanske godtyckligt ännu mer ibland), och det finns ännu mer att ta sig igenom.
När det gäller prestationerna är de förvisso mycket mildare än tidigare From-spel har varit, men det finns fortfarande några som går att missa på en enda genomspelning, inklusive en trio för att se vart och ett av slutet. Folk har levlat upp sig för att göra alla tre på en gång, men du behöver inte göra det – jag bara gick runt Journey 2 och förväntar mig att få det putsat av ganska snart, sedan planerar jag att börja om och prova en annan konstruktion för den sista.
Det kommer att gå snabbare enbart tack vare spelarkunskap, även om jag kommer att sakna mitt par massiva yxor. Själva konceptet med prestationer är en besvärlig passform för spel som detta, i ännu högre grad med Elden Rings värld som är så enorm, vilket betyder att de legendariska föremålen du behöver för att samla ihop för de relaterade prestationerna kan finnas var som helst. Jag hittade ett par bra av dessa naturligt bara med grundlig utforskning, även om vissa är så trubbiga att jag inte förväntar mig att många människor ska låsa upp dessa utan hjälp av en guide. Det hjälper inte att flera går att missa efter vissa berättelsehändelser, så att vägra leta upp något förrän jag var klar med min första hela körning låste mig ute från ett föremål tills jag slog NG+ för att ta tag i det. Majoriteten av listan är dock för bossdödar, och även om jag är ganska säker på att ingen går att missa, finns det några valfria som är ganska väl dolda (och ganska jävligt tuffa), inklusive ett par knutna till Froms typiskt vaga sida uppdrag… lycka till att få dem gjorda på egen hand.
Omdöme
Elden Ring är onekligen fantastisk, men den känns lite för stor för sitt eget bästa. Det ser bra ut med tanke på att det är Froms första riktiga hugg i en värld som är så enorm, även om prestandan kan vara lite skissartad även när man använder alternativet ”favour frame rate”… aldrig 360 Blighttown dåligt, visst, men det är knappast den högsta av barer.
Strider är lika tungt och tillfredsställande som i Souls-spelen, även med så många bossar i spelet, betyder det bara att det finns så många fler slagsmål som inte räcker till än du skulle se i en mer begränsad typisk Souls-uppställning. Känslan av förundran och magi när du tar dig runt i denna mystiska och bistert vackra värld är verkligen enastående och även om det avtar något när du når slutspelet och har sett mer eller mindre allt spelet har att erbjuda – flera gånger över, i många fall – men det förtar inte alltför mycket från vad som annars skulle ha varit ett verkligt anmärkningsvärt äventyr.
Souls hatare borde inte falla för ommärkningen eftersom de bara kommer att brännas igen av spelets svårighet — Elden Ring är mycket ”bara” Från att göra det som From gör bäst, den här gången framför sina största hits på den största scenen hittills. Och vilken underbar sak det är att bevittna.
Tack för att du läser denna recension!
Denna Recension är skriven av: Mr X och publiserad den