8.5
/10

Landskapet med zombie-videospel är ett som sträcker sig över mil, med dussintals på dussintals titlar som alla försöker sig på något nytt inom genren. Så många misslyckas med att verkligen skilja sig från den långsamt rörliga horden, men då och då rusar en överpresterande till framsidan av flocken.

2015 var det Techlands Dying Light, ett överlevnadsskräckspel i öppen värld som satte fartfylld utforskning på samma nivå som den skrämmande spänningen i ett odöda angrepp. Sju år senare återvände Techland igen för att återbesöka den ruttnande världen och expandera på universum den skapade med Kyle Cranes upprörande äventyr i den fiktiva regionen Harran.

Dying Light 2 försöker återta den vördnad som spelare kände när de först hoppade in i den snabba zombieskräcktiteln, och även om den på vissa områden lyckas förbättra upplevelsen som presenterades 2015, gör uppföljaren också en besviken på några stora sätt.

 

Om spelet

Uppföljaren tar upp flera år efter händelserna i Dying Light och kastar spelare mitt uppe i ett andra utbrott orsakat av människans inblandning. När Global Relief Effort fortsätter forskningen om Harran-viruset som orsakade det första utbrottet, orsakar det oavsiktligt “fallet”, en global händelse som utplånar en stor del av världens befolkning.

Femton år efter syndafallet lever Aiden Caldwell som en pilgrim, som reser mellan de återstående bosättningarna och på en evig strävan efter att hitta sin förlorade syster. Hans sökande leder honom till Villedor, en europeisk stad mogen för lite zombie-dödande, frilöpare.

Dying Light 2 skapar vad som skulle kunna vara en engagerande historia med massor av hjärta, men det du just läst är i stort sett allt du behöver veta. Kärnunderhållningen är inte det som utvecklas när du utvecklas, utan de saker du gör mellan de små berättelserna. Och med det menar vi att ödelägga zombies, springa från flyktiga ämnen och testa själva gränserna för parkour.

Techland visste att det inte bara kunde återskapa spelet i Dying Light, men laget gjorde också klokt i att hålla saker och ting bekanta. Aiden tillför bordet lite unikhet med en grappling krok och glider som hjälper till med korsning och några okonventionella zombie-dödande alternativ.

De är inga stora förbättringar jämfört med originalets parkour, men det räcker för att få upplevelsen att kännas fräsch och hålla saker framåt. För mer dynamisk och flytande parkour skapade Techland mer än 3 000 parkour-animationer, och extraarbetet visar verkligen.

Men parkour och att skala den mångfaldiga miljön är bara halva spelet. Det finns ett hav av zombies som behöver ett snabbt basebollträ mot huvudet. Tack och lov har Aiden inte ont om sätt att lemlästa, halshugga, ödelägga och förstöra var och en av de odöda djävulerna som promenerar genom Villedor. Liksom i Dying Light kan Aiden tillverka vapen och genomsyra dem med elementära attribut. Det är en sak att sticka en zombie med en kniv. Det är en annan för det bladet att också sätta eld på de odöda så att det inte finns något kvar av dess ruttnande lik.

Lika roligt som det är att ladda ner lite ilska mot spelets mängd fiender, både människor och odöda, de är inte riktigt lika köttiga som de var i Harran. Dessa zombies har ett slag av tyngd över sig, vilket tar bort en del av glädjen från varje strejk. Naturligtvis förväntas detta av de mer kraftfulla flyktiga ämnena, demolishers, laddare och andra speciella zombietyper. För den gemensamma fienden skulle dock en välplacerad träff vilja ha lite tyngd bakom den.

När närstridsvapen inte är tillgängliga, vänder sig Aiden till lite bra stansning, sparkar, huvudstamp, grappling och mer. Han börjar sitt äventyr med en enkel uppsjö av slag, men ett förgrenat skicklighetsträd låter spelarna bestämma vilka förödande attacker de vill lägga till Aidens repertoar. Det är ganska grundläggande och erbjuder inget alltför spelförändrande, men det är svårt att klaga på att ha fler sätt att utrota de odöda. Speciellt när Aidens utökade rörelseuppsättning inte tar bort någon annan aspekt av spelet.

Tidiga trailers lovade att spelarbeslut skulle ha en betydande inverkan på världen omkring dem. Beroende på vilken fraktion de stödde, skulle Villedor förändras och förändras kring spelarvalet. Med några genomspelningar (eller spara omladdningar) kan du se hur vissa val förändrar Aidens resa.

Vissa beslut spärrar hela områden för en trollformel eller ändrar dialogalternativ, men de är långt ifrån så effektfulla som marknadsföring fick oss att tro. Den kanske mest nedslående aspekten av denna mekaniker är att det finns flera slut baserat på de beslut som fattas, och inte en av dem är värd att sträva efter. De är alla underväldigande, till stor del för att historien och karaktärerna aldrig höjer sig över fotgängare.

Vissa kanske tror att det räcker med att ha zombies i spel för att sälja, men Dying Light 2 är snålare än vad Techland levererade i sin föregångare. Originalet var ett mer sammanhållet försök till ett väl avrundat spel, medan Dying Light 2 verkade alltför fokuserad på att försöka återuppliva framgången med Dying Light att det inte lyckades tillföra något nytt till bordet.

Och vilka förbättringar som än gjordes överskuggas av en buggig upplevelse och en historia som, timmar efter avslutad, är helt förglömlig. Techland ville uppenbarligen slå spelare med ett slagkraftigt och känslomässigt spel genom ett zombiefyllt land, men laget tvingade knappt fram ett kompetent spel som förlitar sig på glädjen med att fritt springa i en anmärkningsvärt förbättrad miljö och slå i zombie-skallar bara en lite för mycket.

Dying Light 2 är kanske inte den uppföljare vi ville ha för originalet, men trots dess brister visar det sig ändå vara en värd upplevelse av att dräpa zombie.

Omdöme

Bortsett från några förbehåll, Dying Light 2: Stay Human uppnår nästan allt Techland hade för avsikt att göra. Den är större, djärvare och mycket mer ambitiös än sin kulthittade föregångare.

The City erbjuder en enorm öppen världsmiljö full av saker att göra, medan den förgrenade handlingen är engagerande och attraktiv för flera genomspelningar.

Dess kanske viktigaste aspekt är dock att det är enormt roligt att spela. Parkour-mekaniken är helt enkelt suverän, med korsning över de urbana övre delarna som ger lika mycket glädje som att svänga runt New York i Marvels Spider-Man.

Närstrid är lika intuitiv, vilket gör möten med de infekterade mycket mer tillgängliga den här gången, och det finns så mycket att se och uppleva att du kommer att inse att du inte ens har försökt nästa berättelseuppdrag på flera dagar. Jag kunde gärna spendera timmar på att bara utforska.

Det finns nu en distinkt Far Cry-stämning över förfarandet, som vissa kanske tycker är skrämmande, men det lägger till ett lager av trippel-A till en idé som redan var en av mina favoriter. Och om du slutar tänka på att Techland faktiskt är en indieutvecklingsstudio och utgivare, gör det slutspelet ännu mer imponerande.

8.5 / 10 Recensent
Betyg
Användare (0 röster) {{ reviewsOverall }} / 10
Vad folk säger ... Lämna ditt betyg
Sortera:

Var den första att lämna en recension.

User Avatar User Avatar
Verifierad
/ 10
{{{ review.rating_title }}}
{{{review.rating_comment | nl2br}}}

Denna recension har inga svar ännu.

Avatar
Visa mer
Visa mer
{{ pageNumber+1 }}
Lämna ditt betyg

Din webbläsare stöder inte uppladdning av bilder. Välj en modern

Sekretessvillkor Läs våran Sekretesspolicy här: https://spelhubben.se/sekretesspolicy-for-konsolnyheter

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

%d bloggare gillar detta: