6
/10

Diablo IV – Recension

"Diablo" är tillbaka och det är mörkt, det är socialt men är det äkta spelglädje?
Skrivet av: - publiserad: 27 juni 2023

När den gjorde sin debut i BlizzCon 2019, vi såg en period av tystnad när teamet arbetade med spelet, företaget gick igenom sitt eget helvete och en pandemi fick alla att arbeta hemifrån. Diablo-teamet började så småningom visa oss bitar och bitar genom utvecklarbloggar och kvartalsvisa uppdateringar som gav oss viktiga insikter och viktig feedback från communityn under utvecklingsprocessen. Den sista delen var viktig eftersom det, anekdotiskt, kändes som att Blizzard tappade kontakten med sin publik, eftersom den hade ignorerat nyckelfeedback genom sina World of Warcraft- och Hearthstone-spel i flera år.

Spänningen och förväntan att återbesöka Sanctuary en gång till var så stark som den kunde vara. Några klassfavoriter, ett snyggt modellsystem, anpassning genom ett talangträd och vackra hästar. Vad var det inte att älska?

Diablo IV:s potentiellt största problem? Liveservicemodellen.

Livetjänstspel = ofullständiga spel

Modernt spel har så många problem. För vissa är det de årliga återutgivningarna av innehåll, som de som erbjuds av ett annat Activision Blizzard-spel, Call of Duty, där de spel i praktiken försvinner efter att den nya utgåvan landar och din gamla kosmetika som du dumt köpt inte längre finns tillgänglig i ”nytt spel. För andra har mikrotransaktionshelvetet skapat en pay-to-win-mur som ger spelare en betydande fördel gentemot andra. Det största problemet av dem alla måste dock vara bristen på innehåll.

Om du har en stor franchise som Blizzard har med Diablo, kan du nästan inte ens skylla på dem för det. De kunde ha ändrat en minimal mängd innehåll från Diablo III, bytt ut den romerska siffran mot nästa, och de skulle ha skrivit ut hundratals miljoner. Istället skapade de en ny historia, utvecklade ett nytt spel och spenderade en del av Bobby Koticks fickpengar på marknadsföring, allt för att få fram något nytt och för att starta ett riktigt liveservicespel för Diablo-serien.

Det är en bra idé. Ta fram ett spel, stöd det under lång tid genom att kontinuerligt introducera innehåll som spelarna kommer att betala för, och kanske behöver du aldrig göra ett annat spel igen. Förstärk basspelet med expansionsinnehåll för stora nya historier som du vill berätta, men du behöver inte oroa dig för stora nya motorer eller stora motoruppdateringar – dina utvecklare kan använda pipelines som du redan har designat. Problemet för spelare är att vi får en produkt som har mindre innehåll än den borde ha, och vi kommer antingen att betala för den senare eller helt enkelt vänta.

Tidigare, om du ville lansera ett spel, behövde du släppa ett faktiskt spel och inte något som är halvklart. Om det var halvklart skulle du se upprördhet och återkrav i massor. Men nu? Nu kan du lansera något och berätta för folk hej, vi kommer snart att släppa uppdateringar för en ny säsong och det kommer att finnas lite innehåll för dig. Detta gör i slutändan att utvecklare kan lansera spel, tjäna pengar och sedan kanske följa sina löften om att skapa något riktigt bra.

Det här känns seriöst som en Star Citizen-kickstarter.

Diablo IV saknar ett riktigt slutspel

Detta var ett stort problem som också plågade Diablo III. Efter att ha avslutat din kampanj i Diablo III kunde du arbeta dig upp till den ultimata svårigheten, Interno. Detaljeringen var dåligt genomtänkt, det var näst intill omöjligt att festa med dina vänner om du inte verkligen tänkte på kompositionen, och förändringen i svårighetsgrad från Hard till Inferno var orättvis. Senare skulle alla dessa saker rättas till genom år av speluppdateringar, inklusive en personlig favorit där plågonivåer introducerades som möjliggjorde många fler nivåer av svårighetsgrad i slutspelet.

Men just nu ser Diablo IV mycket av samma problem som Diablo III har men det börjar bli bättre efter varje uppdatering.

Det finns vissa brytpunkter där om du är ute i världen och deltar i evenemang, är det mer fördelaktigt att låta en karaktär på lägre nivå döda monster åt dig. På grund av hur skalning fungerar på dessa evenemang kan vem som helst från vilken nivå som helst komma och delta. Det är coolt, det skapar en värld som faktiskt känns levande, men du straffas för att vara en högre nivå. Nu, om du är ny ur kampanjen och tar dig upp, är du troligen på ett ställe där du inte har många bra växelfall och du kommer definitivt inte att ha många, om några, paragonpoäng, så du har en vägg som är svår att klättra på oavsett, men det känns väldigt konstigt att det är mer effektivt att låta din nivå 20-vän avsluta innehåll åt dig.

Varför är Nephalem Rifts inte med i spelet? Deras andliga ersättare, Nightmare Dungeons, kräver att man skaffar specifika nycklar för att köra dem istället för den nedre inträdesbarriären som sprickor var. Rifts skapade fantastiskt spel, ungefär som Path of Exile Atlas-systemet, och det var lätt att komma åt dem – besök en stad och öppna en portal. Nu med den enorma värld som Diablo IV utspelar sig, måste du fysiskt resa till dessa fängelsehålor när du får en nyckel. Jag är förvånad över att de inte bad oss att betala för teleporter.


Spelet börjar i en hyfsad takt, men saker och ting börjar snabbt sakta ner när du väl når tonåren. Dels på grund av en värld som är skapad för att vara en labyrint, med en sida av extra långa promenader till stranden, men mest på grund av att striden är oinspirerande.

För lanseringen bestämde jag mig för att ge Barbarian ett försök. Jag vet att det inte var sannolikt att jag skulle spela Barb under säsongsinnehåll, så att ha en möjlighet utanför säsongerna att seriöst kolla in klassen och se hur jag kunde bryta det var en fantastisk försäljning. Det gick lite så här:

När vi fick några fler färdighetspoäng lade vi till en ny knapp – krigsrop! Så småningom leder oss till att använda ett par knappar för buffs och ett par knappar för färdigheter. Diablo IV har ett stort problem med antalet knappar vi får trycka på. Förståeligt nog har Blizzard använt detta som en form av spelbalans, men det tar bort en enorm aspekt av kul ur spelet. Att tvinga mig att välja mellan maximal DPS och att ha oh shit-knappen tillgänglig för att hoppa iväg är bra, men klassfantasien för en Barb är att ha det kraftfulla språnget. Att hoppa in i mina fiender känns kraftfullt och ger mig rörelse otillgänglig för mina andra allierade i Sanctuary. Om jag bara kunde binda några fler knappar, skulle jag kunna ha mycket roligare att spela spelet.

Men vi ska prata mer om konsolideringen av Diablo IV om ett ögonblick. Här är några andra saker som dämpar malningen:

  • Fängelsehålor känns smärtsamt långsamma.
  • Boss slagsmål är inte särskilt intressanta i de flesta fall.
  • Världen har liten variation i de fiender vi ser, de förmågor vi bekämpar och de händelser vi deltar i.
  • Händelser känns inte särskilt givande.
  • Rörligheten i alla klasser känns för låg.

Och så finns det Liliths altare. Åh. Pojke. Min favorit. För att låsa så mycket kraft bakom ett av de tråkigaste tilläggen till spelet. Samla dem som arbetade för länge sedan, eller när de faktiskt mår bra tack vare stark utforskning, men Altars of Lilith är inte det. De finns enbart för att skicka dig ut på internet för att hitta en karta som någon har skapat så att du kan ta dig in och ut ur ditt spel när du försöker ta dig igenom labyrinten som är övervärlden. Om spelare bara ska hitta en karta på grund av kraftökningarna som är tillgängliga genom dem, känns detta som ett dåligt speldesignbeslut.

Vet du vad Liliths altare borde ha varit? De borde ha varit ett sätt att låsa upp coola kosmetiska föremål för användning i transmog-systemet, snarare än kraft (och titlar och ikoner eftersom de också är anpassningar). Detta skulle inte ens ha varit en fråga för år sedan innan introduktionen av ” cash shop alla snygga saker” som är så vanligt nu. En stor miss från teamet att skapa regionala stilar som vi var tvungna att gå och utforska för att låsa upp.

Jag behöver åtminstone aldrig hitta altaren igen.

Diablo IV byggdes för konsoler

Moderna spel som är byggda för att vara plattformsoberoende måste ha fokus på konsoler för om ditt konsolstöd suger, kommer du att ha en dålig tid. Att få spel att fungera på PC, där vi har tillgång till tangentbord med hundra tangenter och en mus med knappar och fantastiskt exakta rörelser, är så mycket enklare och ger mindre möjlighet att tänka på hur saker och ting behöver sättas ihop för ditt gränssnitt. Konsolen förändrar saker och ting stort.

Detta är den enda anledningen jag kan se för Blizzard att begränsa antalet färdigheter vi kan ha bundit. Modifieringsnycklar är, tydligen enligt Blizzard, för svåra för konsolspelare att förstå och som sådan kommer alla att lida.

Konsoler är dock bra och Diablo III sålde mycket bra på grund av sina portar till konsoler. Användargränssnittet var lite annorlunda och som någon som mycket föredrar att spela en stationär dator med min fulla svit av kringutrustning, kändes det klumpigt ibland, men Diablo III var verkligen roligt på konsolen så det är vettigt varför Blizzard tryckte så hårt för det den här gången runt om. En konsolpush är också enorm för tillgänglighetssidan av spel, som tack och lov blir allt vanligare nu från utvecklare.

Frustrerande nog kändes vissa menyer inte svarade på PC, som när du pratar med en NPC och ditt musklick inte registreras alls. Med en handkontroll kan du dock när du kommer in i menyn trycka på din knapp för att komma till nästa del. Kanske var detta dålig testning på deras markörstorlekar, men det hände tillräckligt för att det kändes klumpigt.

Förstärkningen av Diablo IV är ännu tydligare i avsaknaden av verktygstips när man för musen över föremål på marken. Ska jag hämta den varan? Detta borde inte ens vara en fråga och hade kunnat undvikas om vi bara kunde se vad som fanns på marken. Gör det till ett alternativ. Det är inget fel med att ge spelarna alternativ.

Och medan vi håller på, varför måste vi ständigt återaktivera jämförelseverktygstips och varför försvinner verktygstipsen för föremål på marken efter en viss tid. Den andra delen är konfigurerbar, men det verkar som att varje gång du loggar in måste du trycka på verktygstipstangenten för dina objekt igen för att få dem att visas för din session. Den andra delen kanske inte heller har något med konsoler att göra, men för en ARPG där loot och makt är allt känns det som en väldigt dålig användarupplevelse.

Gems

Som Taric från League of Legends universum säger, ”Ädelstenar är verkligen upprörande”. Mannen måste ha tittat in i en kristallkula och stirrat rakt på Diablo IV för han har rätt. Hur spelet lanserades med ädelstenar som tar upp hela ditt lagerutrymme är bortom denna Barbs enkla sinne, men han känns som om Blizzard missade målet… med några mil.

Det är inget fel i sig med att ädelstenar tar upp lagerutrymme, men förändringen från tidigare spel i Diablo-serien till detta system där allt i ditt lager är lika stort, det gör att det känns frustrerande att något som skulle ta upp hälften av utrymme för ett vapen anses nu vara likvärdigt. Med den hastighet med vilken ädelstenar också sjönk, kändes det kontraproduktivt att lägga dem i förvaringen eftersom den rubinen du lade i snart ersattes med ännu en rubin.

Den enklaste lösningen här skulle vara att skapa en ny inventeringsflik bara för ädelstenar. Om vi kan bära runt ett par dussin aspekter, varför kan vi inte också göra det för ädelstenar?

Omdöme

Diablo IV, just nu, är inte rätt spel för mig. Jag kan se att spelet är en stabil tidssänkning om ett eller två år efter att de har haft en chans att driva flera stora uppdateringar till spelet, och kanske en expansion kommer ut, men just nu räcker det bara inte. på. Diablo III hade en bättre start med över 200 timmar som spelades under de första två veckorna av lanseringen på min Monk, men jag lämnade snart – på goda villkor eftersom jag hade massor av av andra spel att spela istället.

Jag är glad att vissa människor kan njuta av spelet i dess nuvarande tillstånd och det kommer att vara dem som loggar in som håller Blizzard på rätt spår för att uppdatera spelet. Släng in några val för att spendera pengar i kassan för en intetsägande uppsättning kosmetika (eftersom de vill dubbelsälja kosmetika som alla andra spel som lanseras med oinspirerande dropp) och du har ett recept på ett spel som kommer att uppdateras för många år framöver.

Diablo ska vara en genredefinierande serie, men det är klart att Blizzard inte längre klarar av den uppgiften.

Jag vet varken om jag kan rekommendera detta spelet till er som gillade Diablo 3, utan avslutar det så här fortsätt spela dom gammla serierna för dom kändes som Diablo!

 


Tack för att du läser denna recension!


 

Denna Recension är skriven av: och publiserad den 27 juni 2023

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *


Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.