I patch 12.10 kommer vi att införa några ändringar för att öka hållbarheten för varje mästare på listan för att minska den totala skadan i League. Vi vill uppnå detta genom att öka följande statistik:

  • Bashälsa
  • Hälsa per nivå
  • Pansar per nivå
  • Magic Resist per nivå

Denna ökade hållbarhet kräver också vissa justeringar av de omgivande systemen i sprickan för att säkerställa att de är korrekt inställda, i förhållande till den ökade hållbarheten. Dessa inkluderar nerfs att upprätthålla och buffs till Baron, Turrets och mana-regenerering. Nu, innan vi dyker djupare in i vad vi kan förvänta oss med den här uppdateringen, låt oss titta på hur vi kom hit och varför vi tror att högre hållbarhet är bra för spelet.

Varför mer hållbarhet?

Utvecklare och spelare är överens – det är för mycket skada i League för närvarande. Även om massor av skador kan vara roliga och spännande, tror vi att ökande mästares defensiva statistik kommer att vara fördelaktigt för att låta spelare visa upp sin skicklighet genom att ge dem fler möjligheter till motspel och att leva ut sina höga ögonblick.

Innan vi pratar om själva förändringarna vill vi försäkra dig om att vi inte försöker skapa en meta där det inte finns några dödsfall efter 15 minuter in i spelet. Det finns faktiskt en hel del saker vi gillar i det nuvarande tillståndet av League. Några fördelar med lägre överlevnadsförmåga inkluderar: En ansenlig mängd spelare tycker om high-kill-spel, det leder till mer spännande proffsmetas, och det belönar bra spel med kills som är mycket mer tillfredsställande än att bara tvinga någon att återkalla. Som sagt, lägre överlevnadsförmåga har också nackdelar som uppväger dessa positiva.

Lägre överlevnadsförmåga leder till speltillstånd där squishy bär och stöd i synnerhet kämpar för att påverka spelet på grund av att de är one-shot med lågt motspel i för många situationer. När du dör så snabbt att det är svårt att säga vad som dödade dig, får spelets tydlighet en träff vilket leder till frustrerande upplevelser.

På Live kan strid ibland vara överdrivet givande när mästare med högt hot bara behöver använda en del av sitt kit för att säkra en död. Helst bör spelare behöva spela runt sin mästares nyckelfärdighetstest för att träffa dessa tillfredsställande kombinationer (t.ex. Zeds trippel shuriken). Långsiktigt tror vi att dåliga skicklighetstester gör det mycket mindre tillfredsställande att spela dina favoritmästare.

Ett annat problem vi har märkt med lägre överlevnadsförmåga är att det skapar plötsliga och förvirrande lagkamper och skärmytslingar när mästare dör så snabbt. Kortare lagkamper är svåra att följa, begränsar spelarnas möjligheter att fatta smarta beslut/visa upp sina färdigheter och lever i slutändan inte upp till den episka sammandrabbningen av legender som fantasylagskamper borde leverera. Eftersom lagkamper är en av de roligaste delarna av League, vill vi skapa fler möjligheter för spelare att engagera sig i dessa högenergiska, spelförändrande 5v5:er.

Patch 12.10 – Vad du kan förvänta dig

Vi tycker fortfarande att League är som bäst med snabba, högintensiva strider; men nu när det har gått för långt i den riktningen måste vi dämpa det lite. Vi tror inte att några speciella mästare, föremål eller system är ur linje (även om de kan ha bidragit till grundorsaken), vilket är anledningen till att vi ökar hållbarheten över hela linjen, snarare än att ta bort eller tona ned specifik offensiv källor.

Här är en TLDR för vad du kan förvänta dig i dina spel med Champion Durability Update:

  • Spelare kommer att känna att deras mästare gör och tar mindre skada
  • Burst-mästare måste lägga mer resurser eller vara längre fram för att få snabba dödsfall
  • Större möjlighet till motspel
  • skärmytslingar och lagstrider kommer att pågå längre

Champion hållbarhet är inte det enda vi kommer att justera. Att öka den totala hållbarheten har en hel del knock-on-effekter. Noterbart är att sustain blir kraftfullare för att förhindra mästare från att nå burst-trösklar, så vi minskar sustain över hela linjen. Andra bieffekter som vi tittar på inkluderar kartelement (Baron och Turrets) som gör mindre skada, mästare som får slut på mana oftare och att mästare håller sig vid liv oftare för att nå sina vinstvillkor. Vi har proaktivt justerat några av de mer välkända variablerna under de senaste patcharna och kommer att fortsätta att göra det efter lanseringen när de dyker upp.

En undergrupp av mästare som säkert kommer att påverkas är burst damage dealers (inte nödvändigtvis bara lönnmördare). Vi tror att mästare fortfarande borde kunna bli burst-dödade, speciellt när de är ur position eller spelar dåligt. Mästare med hög utbrott som klarar sig någorlunda bra borde fortfarande kunna 100-0 squishy mästare med sitt fulla kit om de lyckades klara sitt kärnkompetens. Om dessa mästare är extremt före (flera nivåer och/eller tusentals guld), så tycker vi att det är rimligt att de dödar en mästare med endast en del av sitt kit, bara för att de har klarat sitt kärnkompetens test många gånger. För en given mängd bly måste burst-mästare trycka på en eller två fler knappar än tidigare för att säkra 100-0 kills. Vår avsikt med den här uppdateringen är inte att övervinna burst-mästare, så vi kommer att hålla ett öga på dem för att se till att de landar på en frisk plats.

Övervakning av lanseringen

Med dessa genomgripande hållbarhetsförändringar som kommer till sprickan, kommer vi att hålla ett mycket öga på hur de spelar ut. Vi vill inte flytta till en meta där stridsvagnar blir odödliga, burst-mästare görs föråldrade eller där Pro Play blir en snoozefest, så vi kommer att övervaka roll- och mästarbalansen extra noggrant under de kommande veckorna. Vårt mål är att träffa en sweet spot där alla klasser är livskraftiga, taktisk strid har bra tempo som tillåter ögonblick av skicklighetsuttryck, och balansen mellan snöboll och skalning är i friska tillstånd.

Vi är glada över att kunna lansera dessa ändringar i patch 12.10 och ser fram emot att se dem komma till liv. Tack för att du fortsätter att spela med oss och tar upp dina bekymmer. Ser fram emot att se dig på klyftan!

Taggar:

Kommentera

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.

Spel Hubben
error:
%d bloggare gillar detta: