Spelet Industry Giant 4.0 är ett affärs- och strategispel som kretsar kring att bygga upp och förvalta ett industriimperium, där spelare styr hela produktionskedjan från råvaruutvinning till distribution av färdiga produkter. Spelet är en del av den populära Industry Giant-serien, där föregångarna har haft stort fokus på affärsstrategi och ekonomi i ett industriellt sammanhang.
Låt oss börja efter den lilla intro texten

När jag fick erbjudandet att spela en tidig version av Industry Giant 4.0 sa jag ja då jag har spelat föregångarna innan. Att återuppliva en nischad och svår ekonomisk strategi från år sedan är en stor utmaning, och det som fungerade förr kanske inte alltid fungerar idag, då sättet vi spelar på förändras, och slutligen ökar också konkurrensen. Så det kan visa sig att även en skickligt uppdaterad serie inte kommer att uppfylla kraven för en modern spelare.
Industry Giant 4.0 är ett spel för Excel-fans. Om spårningsnummer i tabeller ger dig glädje, och en vinst färgad i grönt i sista raden ger dig enorm tillfredsställelse, kommer du att känna dig som hemma här. Eller på jobbet. För trots allt är det här inte ett spel som vi kör för att beundra vackra vyer eller skapa realistiska städer. Det här är spelet vi spelar för att maximera vinsten, minimera kostnaderna och optimera produktionen. Resten är bara bakgrund.
För närvarande är spelet i ett mycket tidigt utvecklingsstadium och det finns fortfarande många element som väntar på att förfinas. Till exempel har inte alla byggnadsmodeller texturer än, och det finns även tomma fönster som väntar på beskrivningar. Grunderna för spelandet och världens ekonomiska principer är dock utvecklade i en avancerad grad, vilket gjorde att jag kunde kolla hur Industry Giant 4.0 formas.
Avancerad mikroekonomi

Början är väldigt blygsam (Kanske för att spelet är i tidigt skede). Vi har lite pengar för investeringar och på kartan finns bara sömniga städer eller övergivna godshamnar. Vår uppgift är att skapa ett kraftfullt fungerande och genererande astronomiskt vinstföretag, som i första hand levererar produkter till den lokala marknaden, men med möjlighet att exportera och importera en del av varorna.
Teoretiskt sett har vi full spelfrihet, även om vi i början inte har så mycket val – efterfrågan i städer är bara för basprodukter så vi bör fokusera på dem.
När invånarna kan köpa de produkter de behöver i våra butiker, till exempel grönsaker, kläder eller verktyg, återvänder de nöjda hem och staden börjar gradvis utvecklas. Ju fler invånare, desto större behov. Det finns en ökande efterfrågan på enkla produkter, och det börjar också dyka upp efterfrågan på mer komplexa, som skor.

Det som skiljer Industry Giant 4.0 från många andra ekonomiska spel är nödvändigheten att planera och övervaka produktiv kapacitet. Vi kan producera ett helt berg av plankor, men ska vi verkligen göra det? Efterfrågan är begränsad, produktionen har sina kostnader och lagringskostnaderna kan bokstavligen sänka oss. Å andra sidan, ju mer vi producerar, desto lägre är enhetspriset, vilket betyder att varje efterföljande planka (eller någon annan produkt) vi tillverkar är något billigare. Därför är det avgörande att analysera behoven och anpassa produktionen till ekonomins nuvarande tillstånd.

Ett sådant tillvägagångssätt är en trevlig förändring från den populära regeln ”det finns inget som heter för mycket produktion”, som finns i många andra spel. Här kommer löpande bandsproduktion av billiga varor och att sälja dem till ett fast pris utomlands inte ge oss snabb rikedom, utan snarare leda till konkurs. Detta återspeglar också exakt verkligheten i den moderna globala ekonomin, där stora företag lätt kan producera gigantiska mängder varor. De ställs dock inte inför frågan ”kan vi?”, utan ”ska vi?”, och svaret på den sistnämnda frågan är mycket mer komplext, även om vi begränsar oss enbart till ekonomiska frågor, och lämnar etik eller ideologi åt sidan.
Logistik

Transport- och produktionscykler är viktiga delar av spelmekaniken som vi måste ha organiserat om vi vill göra några vinster. Spelet har en uppdelning i kvartal och produktionscykler, av vilka det kan finnas flera i varje kvartal. Det finns också varor vars produktion tar mycket längre tid. Vi måste ta hänsyn till allt detta när vi planerar produktionskedjor.
Genom att köpa lastbilar eller tåg och skapa transportlinjer kan vi specificera vilket gods och mellan vilka punkter vi vill transportera. Vi kan skapa ganska komplexa rutter och vid enskilda hållplatser lastar eller lossar bara några av produkterna. Men i praktiken, särskilt i början, är detta inte så användbart. Det kommer snart att visa sig att det kommer att transporteras så mycket gods att de flesta lastbilar bara kommer att bära en produkt, eftersom en enda last bara kommer att vara en bråkdel av behoven hos fabriker som arbetar med full kapacitet.
Vi organiserar transporter genom att bestämma hur många enheter av en specifik vara vi vill transportera under ett givet kvartal. Vi kan enkelt beräkna allt genom att titta på fabriksdata, såväl som behoven i enskilda städer.

Tyvärr är transporten inte särskilt intuitiv. Vi kan ha 10 lastbilar som väntar på parkeringen, en hög med produkter i fabriken och en transport planerad till nästa punkt, och fortfarande händer ingenting. Varför? Jag vet inte. I slutändan kommer varorna med största sannolikhet att transporteras, men något trögt, motvilligt, och i vild panik, när spelet efter långa veckors inaktivitet från början av kvartalet plötsligt bestämmer sig för att detta är tillfället att möta behoven hos hela kvartalet på en vecka.
Hur transporten fungerar orsakar en känsla av enorm eftersläpning i systemet och hjälplöshet hos spelaren. Å ena sidan uppmuntrar spelet att optimera produktionen och skapa sofistikerade distributionssystem som levererar varor i perfekt harmoni och utan onödiga överskott. Å andra sidan tvingar hela systemets tröghet fram skapandet av lagringsbuffertar och en förskjutning av produktionen av halvfabrikat till och med en hel kvart bakåt, så att logistikavdelningen hinner transportera de föremål som ackumuleras i lagren till nästa fabrik eller butik. Det är synd, för jag har en känsla av att det kan göras mycket tydligare, mycket mer effektivt, och framför allt – på ett sätt som ger mycket mer tillfredsställelse när hela systemet är ordentligt organiserat.
Anläggningsteknik

Hela kartan är uppdelat i mindre delar, där var och en av de mindre regionerna har sina egna egenskaper – vissa kommer att ha bördig jord, andra kommer att ha täta skogar och någon annanstans hittar vi värdefulla underjordiska fyndigheter. De nödvändiga resurserna är ganska utspridda över kartan, vilket tvingar oss att eftertänksamt bygga fabriker och butiker, samt organisera transporter. Ska verktyg produceras närmare sågverket eller närmare staden där de ska säljas? Som regel är det bättre att bearbeta gods så mycket som möjligt på plats, men ibland kan det visa sig att planering av en järnväg och flytta fabriken närmare stan kan ha en positiv inverkan på hela logistiken.
UX/UI handledning
Den mesta informationen visas i fönster som vi fritt kan flytta runt, och vi kan ha många av dem öppna på skärmen. Det är goda nyheter när vi vill övervaka statusen på flera objekt samtidigt som vi håller koll på godstransporter på en given linje. Du kan ordna allt efter dina egna preferenser och röra dig fritt på kartan.
Tyvärr är fönstren ganska stora och konstigt utformade, så att även 2 eller 3 av dem kan ta upp praktiskt taget hela skärmen, utan att visa för mycket information. Som ett resultat är det svårt att fullt ut utnyttja potentialen med fritt rörliga fönster och se information vi är intresserade av medan du spelar.
Ett mycket allvarligare problem är dock gränssnittets bristande användarvänlighet. Även om den ekonomiska översikten är mycket transparent, är ruttplanering ren tortyr. När jag organiserade ett dussin transportrutter kände jag fruktansvärd frustration över hur mycket jag var tvungen att klicka på saker och det tråkiga i hela processen. Detta förvärrar bara intrycken av logistiken som beskrivs i segmentet ovan.
Jag hoppas att utvecklarna i de fortsatta stadierna av spelutvecklingen inte bara kommer att polera det nuvarande tillståndet, förbättra teckensnittsstorleken eller läsbarheten för information, utan också göra om gränssnittet något så att det inte stör spelet, utan snarare förbättrar det.
Omdöme i denna förhandstitt
I ett tidigt skede visar Industry Giant 4.0 en betydande potential, men det råder ingen tvekan om att det kommer att vara ett spel riktat till de största entusiasterna av produktionsoptimering och företagsledning. Särskilt de som med glädje minns de tidigare avsnitten av serien.
Jag tillbringade några dagar med spelet och jag är faktiskt fortfarande full av oro över det slutliga resultatet. I denna lilla nisch har vi för närvarande flera spel som Industry Giant 4.0 kommer att behöva konkurrera med. Till och med Rise of Industry, ett spel som inte är utan brister, är frestande med bättre tillgänglighet och charmig grafik och drar mycket från de första avsnitten av serien. På sätt och vis är Workers & Resources: Soviet Republic också en konkurrent, där vi bygger en centralt planerad ekonomi, men med otroligt avancerade produktionskedjor i stor skala, inte tillgängliga här.
Kommer utvecklarna av Industry Giant 4.0 hantera efterfrågan korrekt på denna genre och kommer de att skapa ett spel som gör det möjligt för dem att monopolisera nischen? Den här uppgiften verkar mycket svårare än de utmaningar som ställs till spelaren, men som kapitalismens historia lär oss är det ibland värt att ta en risk. Detta kan dock vara sista chansen för serien, så insatserna är mycket höga.
Tack för att du läser detta inlägg!
Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:
Posta in Artiklar eller som medlem på sidan

