4.8

Hornet kliver fram – och jag föll pladask. Silksong är inte bara “mer Hollow Knight” det är en sylvass, självständig metroidvania som väver samman balettliknande strider, tät nivådesign och en värld som känns både ny och kusligt bekant. Jag har skrattat åt mina egna misstag, svurit tyst när jag tappat en stor hög silk och, ja, känt mig lite fierce när det väl sitter.

Vad är Silksong?

Team Cherry låter oss spela som Hornet i ett nytt rike, där silke och sång styr allt från fiendesynergi till traversal. Spelet lanserades 4 september 2025 för PC och konsol, med start på Game Pass och ett lågt instegspris.

Strider: det “aktiva modet”

Där originalets Riddarbarn byggde momentum via små fönster av säkerhet, uppmuntrar Hornet proaktiva linjer: korta sprints, hopp in i hotzoner, ett tryck framåt som nästan alltid lönar sig om du litar på din ångra-ingång (dodge/ompositionering) lika mycket som på din bekräftelse-ingång (punish). Det skapar:

  • Högre APM men bättre läslighet: telegraphing är tydligare, och “nål-stoppet” (lätta pauser i fiendeanimeringar) bjuder in till ripost.
  • Silk-ekonomi som spelas som ett burst-meter: offensiva “singer”-attacker mot bossar vs. defensiva rebooter när du blivit klämd.
  • Bossdesign som vågar eskalera sent: tidiga väggar är färre, men de sena topparna är… höga. Känslan när sista mönstret sitter? Läppglans-leendet kom fram, jag erkänner.

Steam-sidan lovar 200+ fiender och 40+ bossar, och den kvantiteten märks utan att designen tunnas ut. Variation i höjd, räckvidd och tempo tvingar dig att byta “tempo-läge” lika mycket som build.

Rörelse & traversal: “nålbalett”

Silksong bygger banor för diagonal intention. Det vill säga: arenor och plattformar placerade så att din bästa linje sällan är rakt upp/fram, utan snett in genom vinkel-fickor. Resultatet är att flow och färdväg blir samma sak. Fler kort-loopar (mini-cirklar som mynnar ut i genvägar) gör backtracken kortare än i Hallownest, och du belönas snabbt för att notera “den där väggen tar jag senare” – ofta inom en timme, inte tio.

Progression & builds: sy ihop din spelstil

Charm-ekologin (insydda modifikationer) är mycket mer rollifierad:

  • Glass needle: rörelse- och crit-fokuserad Hornet som knäcker bossar men spricker på misstag.
  • Sustain-scouten: defensiva picks + traversal för tryggare kartläggning.
  • Route-hantverkaren: prioriterar verktyg och uppfinningar som öppnar horisontella och vertikala genvägar tidigt.

Respec-möjligheterna är generösa, vilket gör experiment gratis. Jag uppskattar särskilt hur verktygshantverket vävs in i progressionen: du “byter ut” dina sätt att initiera, inte bara dina siffror.

Världsbyggande & ton: melankoli med metalltråd

Pharloom är färgrikare än Hallownest utan att tappa svep av melankoli. Tysta fickor (vindspel, dova körer, insekts-klick i mellanrummen) ger plats för reflektion; därefter trycker spelet tillbaka med rytmbyten så att du måste byta fot. Christopher Larkins musik sitter som siden på stål – stråk som driver, motiv som smyger. Flera områden är rena stanna-och-lyssna.

Pussel, uppdrag & läsbarhet

Side-quests följer en flertrådad filosofi: du får “svaga magnetfält” (ljud, siluetter, miljö-skulptur) som pekar åt rätt håll utan att skrika. Spelaren känner sig smart i stället för styrd. Vissa uppdrag knyter ihop traversalverktyg med lore, vilket fördjupar varför du tar risk, inte bara att du gör det.

Svårighetskurva & tillgänglighet

Team Cherry har pratat om valfrihet i ordning, och det lever spelet på. Du kan ofta öppna alternativa linjer när en boss känns för tidig. För nykomlingar blir det mindre “hård mjölksyra” tack vare strukturen, medan veteraner fortfarande får toppar att bestiga. För hardcore erbjuds Steel Soul-läget för maximal puls.

PC-versionen: teknik, input och QoL

Prestanda: Min upplevelse har varit stabil; inga krascher av betydelse.
Inställningar: Väl valda: upplösning, framerate-lås, fönsterläge, remapping för både handkontroll och KB/M, samt V-sync.
Inputkänsla: Handkontroll är “kanon-läge”, men KB/M fungerar utmärkt om du gillar snärt. Input latency känns låg och konsekvent – det viktigaste i ett spel som bygger på tajming i pixel och frame.
Ultrawide: Fungerar, men vissa bossarenor satsar på tight inramning för att läsa mönster rätt; 21:9 ger ingen “fuskbild”.
Achievements: 50-talet utmaningar väver in både rutt-milstolpar och skicklighetsskills, snyggt doserat. (Se även Steam-listningen.)

Små skavanker

  • Kameralåsning vid vertikala, snabba bossmönster kan bli snäppet för tät – spänningshöjande, men ibland på bekostnad av perifer läsning.
  • En handfull charm-synergier är så vassa att andra blir kosmetik tills nästa balanspass.
  • Kart-uppdateringen kan halka efter om du “speed-line:ar” ny terräng.

Dom: Metroidvania som äger sitt arv

Silksong tar allt som gjorde Hollow Knight tidlöst och syr om klänningen för Hornets kropp och temperament. Resultatet är en metroidvania som känns mer farlig, mer uttrycksfull och mer din. Jag älskar när ett spel vågar lita på att jag kan lära mig dansen – och samtidigt ger verktyg för att dansa vackrare.

4.8 /5

Hollow Knight: Silksong (PC) – Recension

Suverän rörelse- och stridskänsla, tät nivådesign och minnesvärd estetik. Några kameraskav och charm-balans som behöver finslipas hindrar toppnot.

Recenserad på:PC ✍️ Skrivet av Amelia
Hollow Knight: Silksong (PC) – Recension
För- och nackdelar
Fördelar
  • Rörelse & strider med ovanlig tydlighet och djup.
  • Tät nivådesign: korta loopar, smart genvägskultur.
  • Estetik & musik som bär både melankoli och momentum.
  • Värde per krona riktigt starkt.
Nackdelar
  • Kameran stressas i vissa vertikala bossmönster.
  • Charm-balansen har toppar dalar.
  • Kart-feedbacken missar ibland tempot i höghastighets-routing.

Tack för att du läser detta inlägg!

Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av dessa sätt:

Posta in Artiklar eller som medlem på sidan


 

Lämna en kommentar


Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig om hur din kommentarsdata bearbetas.

Spel Hubben är en webbplats som erbjuder allt om spel – på svenska. Du kan läsa de senaste spelnyheterna, intressanta artiklar, djupgående recensioner, praktiska guider, spännande förhandstittar och roliga intervjuer med både spelutvecklare och spelare.

Du hittar även spelfusk och tips för att klara av utmanande spel. Spel Hubben är en plats för alla som älskar spel och vill hålla sig uppdaterade om spelvärlden.

Vem som helst kan skicka in nyheter och artiklar till oss på något av följande sätt:

📄 Posta in artiklar eller bli medlem på sidan.

Spel Hubben © 2025. All rights reserved.

Följ oss